The Fall of the Dungeon Guardians. Panne d’ascenseur

Lorsque les gardiens d’une prison souterraine disparaissent, et que tous les prisonniers ne le sont plus, on sait que les problèmes ont déjà commencé. Heureusement, vous, quatre fougueuses et fougueux explorateurs, êtes volontaires pour parcourir les nombreux couloirs parsemés de pièges et de monstres à la recherche des gardiens. En temps réel, case par case, ce Dungeon Crawler français promet une trentaine d’heures d’aventure.

Développé dans la Drôme par Mana Games, également à l’origine de la série Tenis Elbow Manager, The Fall of the Dungeon Guardians est disponible depuis novembre 2015 sur le site du jeu ou sur Steam pour environ 19€99 (et 5€99 la semaine où cet article est publié), sur Windows, Mac et Linux.

http://www.managames.com/DungeonGuardians/
http://store.steampowered.com/app/409450

The Fall of the Dungeon Guardians vous invite à diriger une équipe d’exactement 4 personnages, à choisir parmi les 5 races et 4 archétypes classiques du genre. Ainsi, vous pourrez incarner humain, nain, elfe, elfe noir et halfling, qu’il soit guerrier, mage, voleur ou soigneur. Chaque archétype offre 3 branches de spécialisation, pour un total donc de 12 classes. Et 2 sexes, homme et femme, mais pas simultanément.

Ensuite, la courte introduction commentée par les personnages vous emmène à la conclusion suivante : l’ascenseur est en panne. En effet, vous êtes bien descendu au dernier sous-sol, mais il va falloir remonter à pieds. À chaque étage, la progression sera légèrement entravée : monstres, labyrinthes, énigmes, pièges, clefs et boss tenteront de vous manger, perdre, aliéner, faucher, bloquer, éradiquer. De très nombreuses options sont très judicieusement incluses pour ajuster la difficulté à votre guise. Carte automatique, taux de présence des bestioles, difficulté des rencontres, vous pourrez choisir de jouer simplement en explorant avec des combats presque décoratifs où la pause automatique est dispensable, ou jouer aux couloirs de la mort où chaque rencontre sera un vrai défi, la pause active votre seul salue, et votre survie très incertaine.

Mon équipe est la suivante :

Nausée, une voleuse elfe noire, spécialisée en assassin ;
Migraine, une voleuse elfe noire, spécialisée en assassin ;
Soupir, une voleuse elfe noire, spécialisée en duelliste ;
Esclave, un soigneur humain, spécialisé en prêtre.

Nausée et Migraine s’occuperont de poinçonner et découper les ennemis, pendant que Soupir aura la tâche de garde la menace sur elle. Esclave devra s’acquitter de son rôle et s’exécuter de son mieux pour satisfaire ses maîtresses, prévenir et panser leurs plaies.

Les débuts sont classiques. Je découvre qu’il se passe des trucs louches, que les gardiens ne sont plus vraiment amicaux, que les morts se relèvent. Il y a quelque chose de pourri au royaume, et c’est évidemment à moi de régler le problème. Heureusement, je vais rapidement m’aguerrir et apprendre de nouveaux talents, et m’équiper d’objets toujours plus puissants à grands coups de +14/-6, pour m’aider dans cette tâche.

Au gré des couloirs, je vais trouver des clefs pour ouvrir des portes qui débouchent sur des énigmes (rares et simples pour celles obligatoires) qui ouvrent d’autres portent qui mènent à des leviers qui lèvent des grilles qui accèdent à la salle du boss qui me laisse remonter d’un étage. S’ils ont tendance à un peu trop se ressembler, les décors parviennent à garder une variation de structure : longs couloirs, petites salles aux multiples portes, larges halles, escaliers, passages secrets, salles spéciales, éclairages, trous vers l’infini… Tous les 4 ou 5 étages, le décor change. La textures des murs diffère et l’architecture est thématique (prison, palais…). Finalement, si c’est effectivement répétitif, c’est tout à fait acceptable et agréable.

L’interface m’a déplu tout de suite. Je trouvais très mal aisée de lire les informations essentielles sur les minuscules portraits en bas, coincés entre les barres de raccourcis des pouvoirs des avatars. Je me suis donc plains comme un grand, et très promptement, j’ai eu un écho du développeur (qui m’a gracieusement donné une clef Steam), malgré les deux ans d’ancienneté du jeu. Il a même mis à jour le jeu avec quelques nouvelles options suite à mes demandes. Le résultat n’est pas idéal, et en même temps me satisfait bien mieux que les options par défaut.

Par défaut donc, les portraits sont décalés au centre, avec les jauges de vie/mana en alternance. Les barres de raccourcis suivent la mise à l’échelle globale de la partie basse de l’interface. Ça veut dire que si j’agrandis les portraits, les barres grossissent aussi. Un peu comme sur les images précédentes (bien que déjà légèrement modifiées). En utilisant les nouvelles options, j’ai pu aligner les portraits et modifier individuellement chaque barre de raccourci. Merci !

Vous aurez noter peut-être que les barres de raccourcis sont anormalement touffues pour ce genre de jeu. Souvent dans un Dungeon Crawler, on se contente d’avoir un clic droit / clic gauche, et quelques sortilèges en réserve. Ici, ManaGames revendique l’inspiration MMORPG (notamment World of Warcraft) des combats. La composition du groupe doit d’ailleurs suivre la traditionnelle trinité : Tank/Soin/Dégât : le tank pour encaisser et gérer la menace, le soigneur pour maintenir le tank debout, et deux faiseurs de dégâts afin de pourfendre les moches en face.

Dans mon équipe, Soupir la duelliste a le rôle du tank. Elle peut interrompre la cible, l’obliger à l’attaquer elle plutôt que les autres, et si Soupir ne se cache pas derrière un bouclier, elle esquive très bien et sait parer les coups avec ses deux armes. Les fragiles Nausée et Migraine ont des compétences jumelles faisant de gros dégâts en peu de temps, avec un système de charge : plus les charges sont nombreuses, plus la compétence associée sera douloureuse pour la cible. Enfin Esclave peut projeter un bouclier en particulier sur Soupir pour absorber les coups, soigner en une fois, ou un peu dans la durée.

Les combats bénéficient aussi d’options pour que chaque joueur trouve son équilibre. L’une d’elle diminue grandement le nombre de rencontres, et ajuste les récompenses en fonction, pour garder l’équipe du joueur à niveau, en expérience et en équipement. Une autre option permet de choisir la durée d’un tour de combat. C’est en temps réel, mais avec un système de recharge. Plus la recharge est longue, plus le combat est lent, pour en sentiment très positif (même si très personnellement je préfère le vrai tour par tour). Nul besoin d’être frénétique sur les boutons, car en plus de cette vitesse de combat, la pause active est présente. On peut alors mettre en attente jusqu’à trois compétences, qui se déclencheront à leur tour selon leur délais d’activation et temps de rechargement. Un gros « très bien » pour toutes ces options, qui manquent cruellement dans beaucoup d’autres Dungeon Crawlers (oui, je pense à toi, pourtant excellent StarCrawlers).

Enfin, parfois, des boss barrent le passage. Ils sont uniques, et chacun a quelques petites astuces à mettre en œuvre pour être vaincu. Les personnages, avant le combat, commentent ou racontent des légendes pour donner des indications au joueur. Ce n’est pas forcément bien écrit, c’est assez simpliste, et en même temps c’est sympathique et c’est une bonne manière d’aider le joueur intelligemment. Bien vu.

Celui-ci annonce la fin du premier acte : le Dragon d’Os. Il a deux attaques spéciales, une de magie de l’ombre, une de magie de la nature. Et elles font très mal. Heureusement, dans la salle se trouvent justement deux nuages qui donne une protection contre ces deux magies. Lorsque le dragon prépare son attaque, il faut courir vers le nuage associé pour bénéficier de la protection, puis revenir au contact. En effet, si l’on reste à distance, le dragon au lieu de mordre et griffer aura la bonne idée de cracher de feu, beaucoup plus dangereux.

Chaque créature unique a ainsi une ou plusieurs séquences à anticiper, ce qui donne un aspect à la fois dynamique et non frénétique aux combats, qui n’en deviennent que plus intéressants.

Comme souligné plus tôt, The Fall of the Dungeon Guardians est un peu répétitif à mon goût, mais bénéficie de plusieurs options pour que le joueur trouve « son bon rythme », et a quelques propositions intéressantes. De plus, on sent bien que le jeu est développé avec attention, ce n’est pas un simple produit à refourguer aux fans, c’est le fruit d’un joli travail de passionné, imparfait tout en étant plaisant. En tout cas, à moi, ça me plait.

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