Outer Colony. Et si on vous disait « RimWorld + Dwarf Fortress + Aurora » ?

Outer Colony est un jeu de gestion de colonie « classique », science fiction vaguement réaliste, en vue de dessus, et à contrôle indirecte des colons (on donne des ordres de construction, les colons compétents les exécutent).

Sauf que. C’est en fait en 3D, avec un axe Z comme DF, et ça simule jusqu’à l’éducation des gamins en fonction des jeux auxquels ils ont accès, l’influence des parents et de l’entourage (à des degrés différents selon la culture des colons), il y a un système de lois avec des peines variables, une relax des prisonniers selon le comportement en prison, on peut dans l’absolu faire une société avec une élite éduquée et des pseudo esclaves guerriers ignorants, et tout et tout. Les colons ont une personnalités, des affinités… On peut creuser des carrières ou bâtir des tours si on le souhaite.

C’est encore très tôt dans le développement, et pour l’instant le jeu est objectivement moche, avec des tiles pas très lisibles parfois, mais une refonte graphique est en cours, ainsi qu’une réforme du gameplay pour que ce soit moins « académique » et plus « ludique ». Il faudra patienter cependant, peut-être un an. En attendant le jeu est déjà bel et bien jouable.

C’est, basiquement, RimWorld + Dwarf Fortress + Aurora.

C’est un moteur fait à la main pour permettre de calculer les très nombreux facteurs en jeu lors d’une partie (comme la simulation des feuilles qui tombent à l’automne), et c’est officiellement pour Windows dans un premier temps, mais j’ai accès à un .jar qui tourne sur Linux pour tester.

Il est possible de jouer à une démo sur Windows : http://voyagergames.com/

Plusieurs écrans ouverts, ce qui arrive généralement rarement, pour illustrer la densité et la richesse des données présentes dans Out Colony. En vrai, lors d’une partie, on va ouvrir un ou deux écrans simultanément de temps en temps, selon les informations recherchées.

Démarrage d’une nouvelle colonie. On commence par définir un monde, généré selon certains paramètres (températures maximum et minimum, pluviométrie…). Il faut souvent cliquer sur Generate New World à plusieurs reprises pour avoir un résultat intéressant. Là, je génère en monde Small (l’échelle est Tiny, Small, Medium, Large, Very Large, ou quelque chose comme). La taille influence directement sur la mémoire nécessaire, et Small en fait c’est déjà bien assez grand. D’après cette carte, j’envisage de me mettre à l’est du lac central, vers l’espèce de péninsule de la savane (la grande zone jaune clair). Chaque couleur représente un biome, et sur ce monde, le sud est gelé, le nord est tropical. Je n’ai pas compté les biomes, il doit y en avoir pas loin d’une vingtaine.

Ensuite on doit choisir quelques autres options, dont la culture dominante (plutôt guerrier, travailleur, partageur…) où je choisis celle qui est cultivée et prône l’égalité et le partage, histoire de jouer radicalement différent de ce qui se fait sur notre planète réelle… Puis les nombreuses options d’embarquement. Noms et sexes des colons, matos, compétences… Je laisse tout ça par défaut, j’y reviendrais lorsque je connaitrais mieux les rouages du jeu.

Un fois sur la carte en jeu, je dois choisir le lieu d’arriver de la navette, et j’en profite pour observer la faune locale. C’est joli. Si je n’aime pas trop le visuel des tilesets du jeu, j’aime bien le style des illustrations, et comme pour tout le reste, ça foisonne de détails chiffrés.

Quoi qu’il en soit, je débarque vers là où je pensais au départ. Sur la mini-carte en haut à droite, vous pouvez repérer la « péninsule » dans la savane. J’aime bien ce coin car c’est plat, et j’ai à proximité à la fois de l’eau salé dans la mer/lac, et de l’eau douce sous la forme d’une rivière. Et quelques grands arbres pas loin attendant mes coups de hache, car comme tout colon, mon premier objectif sera de saccager mon environnement pour un profit immédiat et personnel. Bon, c’est la savane, il fait 40 à l’ombre, et il pleut rarement, mais la dernière fois proche de la jungle il pleuvait tout le temps, ça équilibrera mon karma…

Un p’tit trou, deux p’tits trous, encore des p’tits trous… Je creuse du niveau 53, où la colonie débarque, au niveau 23, pour chercher les couches riche un matières exploitables. Pas trop bien garnie, la savane…

Ah, en fait, si. Pas très variées, ni très intéressantes, mais je trouve quelques couches qui me permettront d’avoir accès aux éléments de base pour démarrer la colonie. Chaque roche ou métal se raffine pour donner plusieurs sous-éléments, pour un total de beaucoup. C’est basé plus ou moins sur les données réelles de la Terre.

Début de colonie, c’est l’été. Une année dure 12 jours. 0-2 c’est printemps, 3-5 été, 6-8 automne, 9-11 hiver. Chaque jour est divisé en heures, et les saisons influent sur tout. Faune, flore, humeur, météo incluant vent, pluie, température… Ici, on voit deux grandes tentes préfabriquées, reliées à un réseau d’éoliennes et capteurs solaires sur la droite. Au milieu, 6 récolteurs de vapeur d’eau (je n’ai pas trouvé encore comment boire l’eau de la rivière), et plusieurs fabricateurs (raffinerie, bouffes, outils, meubles, utilitaires). L’escalier mène vers mes mines. Les trois carrés moches sont des champs qui viennent d’être retournés. Au départ, on a seulement une sorte de grains, un fruit et un autre truc. En récoltant des graines locales ou en commerçants (avec les structures nécessaires), on peut cultiver n’importe quelle plantes qui existe en jeu. Là encore, il en existe plusieurs dizaines, chacune avec des propriétés uniques (humidités, taux de croissance, goût, valeurs nutritives…).

Mes colons commencent à fleurette et deux couples se forment. Je fais des tentes individuelles pour les inciter à sexer pour produire des bébés, et puis c’est bon pour le moral.

J’ai déplacé et agrandi les champs, crée une sorte de village du sexe, et une zone pour la prise en charge des bébés, et commencé un grand mur pour prévenir les invasions futures. Dans l’idée, je voudrais dévier la rivière pour faire un petit lac d’eau douce dans tout le coude naturel, puis creuser des tranchées et faire des douves, mais j’ai un soucis plus immédiat. Mon village sexuel ne produit pas de bébé ! Si ça se trouve, faudra que j’achète des esclaves ou des colons, et pour ça je dois débuter les infrastructures de commerce…

Il n’y a pas beaucoup de jeux comme ça qui soient valable, et quand on traine autour d’un, on fini par entendre parler des autres.

À l’état actif, aussi riche, avec gameplay émergent grace à l’IA relationnelle, j’en vois 3, je crois.

Outer Colony
RimWorld, pour le moment, pas de relief, d’axe Z, pas de gestion des fluide
DwarfFortress, interface de la mort, « vieux », référence intergalactique du genre

Towns, abandonné et scandalisé (sorti pas fini, aucun suivi, et bordel dans l’équipe) depuis 2012
Isomer, abandonné, sorti à l’arrache, aucun suivi et toujours en vente en Early sur Steam depuis 2014
Goblin’s Camp, très bon départ, mais abandonné (opensource, pardonné) en 2012
Gnomoria, abandonné et moitié jeté par son papa, sorti un peu à l’arrache et pas de suivi depuis 2015 ou 2016
Timber & Stone, abandonné avec notice explicative, alors à moitié pardonné, 2016
Stone Hearth, actif lent, simpliste, on en fait le tour en 3-4 heures.

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