Voxel Turf. Immobilier et grand banditisme

Vous aimez construire, et détruire ? Vous aimez protéger, et menacer ? Vous aimez les alliances, et les trahisons ? Voxel Turf propose de jouer les voyous version grand banditisme immobilier : rançon, racket, vol, casse, meurtre… On a déjà vu ça ailleurs, en plus joli, en plus complet ? Oui, avec des jeux comme GTA ou Mafia. Sauf qu’ici, vous pouvez construire votre ville brique par brique façon MineCraft, et la gérer quartier par quartier façon SimCity.

Développé par un seul bonhomme, Voxel Turf est en vente légale sur Steam pour environ 10€ (un peu moins pendant les quelques jours de lancement), pour Windows et Linux.

voxelturf.net
http://store.steampowered.com/app/404530/Voxel_Turf/

Si « tout le monde » compare le jeu à MineCraft + SimCity + GTA, avec pertinence, ma première image mentale a plutôt été celle de Shores of Hazeron. Un MMORPG visuellement ignoble, mais qui permettait de démarrer comme une créature primitive pour évoluer et construire une ville puis des véhicules spatiaux puis des colonies… Un peu comme Spore, mais dans la cohérence, et surtout sans rupture d’une phase à l’autre. Et bien, Voxel Turf est très différent, mais pour moi, ça a un goût similaire.

Voxel Turf donc.

Au commencement, le choix du mode de jeu va affecter le rythme de la partie. Le mode Tutoriel fait son boulot de guide lors des premiers pas, et s’avère essentiel à la bonne prise en main du jeu. Le mode Build est un mode de construction libre comme on en trouve dans la plupart des jeux bac-à-sable. Le mode Turf génère une ville complète, et le joueur doit faire sa place dans le monde du crime. Le mode Strategy génère une ville complète, et y ajoute un grand nombre de factions (16 par défaut) qui sont en compétition active avec le joueur. Enfin, le mode Turf Zero est le mode que j’ai préféré, et offre au joueur de démarrer sur une carte presque vierge, terrain idéal pour bâtir un empire immobilier avant d’y imposer sa loi. Quelques soient les options, différents ajustements sont possibles, adaptant la partie aux préférences de chacun. On pourra aussi jouer en multijoueur, contre ou avec des bandits humains, là où le solo se contentera comme souvent d’une IA efficace bien que simpliste.

Un drapeau fait office de base initiale, et en cas de mort, c’est ici que l’on réapparaîtra, après avoir perdu quelques précieux points de réputations (j’y reviens plus tard). La proximité du drapeau permet également de régénérer les points de vie, chose impossible ailleurs à moins de payer des kits médicaux à prix fort.

On peut passer à tout moment de la vue d’action à la première personne, à la vue gestion. Ma carte aléatoire ressemble à ceci. Ure rue et quelques bâtiments forment l’ensemble de cette merveilleuse bourgade.

C’est à partir de cet écran que l’on va faire évoluer la ville, en plaçant des routes et des zones à construire, par type. L’industrie attire les résidences qui demandent des commerces qui ont besoin de bureaux, pour résumer grossièrement. Ces zones se peuplent ensuite en fonction de différents facteurs, tels que la sécurité, l’attractivité (la proximité d’un lac est plus agréable que celle d’une usine) ou encore la présence de services (enseignements, soins, loisirs…). On peut aussi décider manuellement quel bâtiment placer à quel endroit, en sélectionnant des modèles prédéfinis. Les différents bâtiments offrent évidemment des services différents et n’ont pas tous les mêmes prix. Ainsi, la bijouterie rachète les bracelets et joyaux trouvés (ou dérobés) à un bien meilleurs taux que ne le ferait la quincaillerie qui elle vend quelques pièges, tandis que l’armurerie s’occupe des armes et munitions.

Une fois quelques quartiers établis en puisant dans vos finances, il faut songer à créer du profit. En échange de quelques points de réputation, on peut « offrir » sa « protection », bloc par bloc, et ainsi grappiller un peu d’argent de poche tout en augmentant l’indice de sûreté, puisque ce sera un lieu de criminalité contrôlée…

Une autre option pour se faire de l’argent est la complétion de missions. J’ai ainsi interrompu un braquage dans le restaurant local, et sauvé une famille d’une intrusion de voleurs, le tout à grand coups de fusil à pompe modifié pour avoir une chance de produire une explosion à l’impact. Ça fait des gros trous, dans les bandits autant que dans les murs, mais mission accomplie !

Dans la région se trouvent plusieurs camps de bandits. En créant la partie j’ai défini leur nombre, et décidé de laisser leur agressivité au placard, pour me concentrer sur la gestion de la ville. Je me retrouve alors avec différentes factions passives, qui gardent jalousement leurs bases, et le butin qui s’y cache. Ces bases ont des formes et des difficultés variables, et sont pour le débutant un vrai défi. Les bandits reviennent à l’infini lorsque le joueur est à l’extérieur, il faut donc réussir l’assaut en une seule fois, sous peine de voir ses efforts envolés à la prochaine tentative.

Comme tout le reste, les bases sont faites de blocs destructibles. Je m’y reprends au moins 15 fois avant de parvenir à nettoyer la base, qui abrite une dizaine de bandits armés de fusils automatiques et lance-roquettes. Finalement, après de nombreux détours pour effectuer quelques missions et acheter de l’équipement, c’est au lance-missiles que je m’invite dans celle-ci.

Une fois tous les bandits éliminés, je peux capturer la base, et ainsi empêcher l’arriver de renforts. La base m’appartient, et je peux la revendre, en faire ma propre base et étendre ma zone d’influence, ou plus subtil, la libérer.

La libération d’une base permet aux bandits de la repeupler. Pourquoi faire une chose pareille ? Pour le profit : chaque bandit tué peut laisser quelques billets derrière lui, et surtout, fait augmenter ma réputation, qui sert de monnaie pour gérer certains aspects de la ville. De plus, libérer une base la rend plus forte, et améliore la qualité de l’équipement que l’on y trouvera au prochain raid réussi. Il existe 5 niveaux d’amélioration, et le niveau 3 est déjà très difficile.

Plus on progresse, plus on… progresse. Une facette jeu de rôle vient enrichir un peu plus le gameplay, avec gain d’expérience et de niveaux, achat de talents (+% de dégâts, coûts réduits pour acheter de terrain, meilleure récompense en mission…). La gestion de l’inventaire est aussi un peu particulière. D’une part, l’espace est limité, et l’on doit entreposer le surplus dans un bâtiment que l’on possède, comme une base par exemple. D’autre part, chaque ligne de l’inventaire peut se configurer pour devenir une barre de raccourcis, exclusive. C’est à dire que je peux avoir, à droite de l’écran, l’une des quatre lignes de mon inventaire, en accès rapide. Si j’ai des munitions dans d’autres lignes, elles seront heureusement prise en considération. Assez pratique à l’usage, pour passer notamment d’une barre « combat » à une barre « construction ».

Doucement, la ville prend forme, la réputation s’accroît, et la zone d’influence augmente.

Ma ville n’a rien d’impressionnant, mais c’est MA ville, elle est sous MA protection. Je pourrais tout aussi bien décider d’aller braquer la banque qui s’y trouve, au risque d’alarmer la population, d’attirer les forces de l’ordre, et de perdre en réputation, ce qui nuirait à mes plans de domination.

Si Voxel Turf n’est plus en Early Access et est qualifié de jeu fini, il est toujours en développement actif, et garde un arrière-goût d’incomplet. Les graphismes bien sûr sont le premier élément qui interpelle. Les animations sont rudimentaires voire inexistantes. Les véhicules n’ont aucun modèle de dégâts et explosent simplement lorsqu’ils n’ont plus de « vie ». En solo, on ne peut pas recruter les membres de son gang pour nous aider. L’IA est du type « moi vois, moi tue », et bien que le jeu soit difficile et la mort bien présente, l’IA ne ne fait que foncer dans le tas, mortellement, mais imbécilement.

Malgré cela, il faut se souvenir que Voxel Turf est développé par une seule personne, et que de nombreuses mises à jour arrivent à intervalle réduite depuis plusieurs semaines. À venir notamment, la pollution, un réseau d’énergie, la gestion du trafic routier, plus de services publiques etc. C’est typiquement le genre de jeu qui m’intéresse, qui serait « tellement bien » avec un budget adapté, et qui parvient pourtant à s’en tirer correctement, misant sur une certaine audace plutôt que sur du maquillage étincelant.

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