Départ en bord de route au « nord-est » du terrain. Passer la porte 1 pour activer les armes, puis sous le tripod, puis sous l’engin de chantier. Passer la porte 2, puis soit sauter le tremplin pour gagner un vote du public, soit aller tout droit. Passer la porte 3, puis viser la porte 1 soit par la longue rampe pour gagner deux votes du public, soit dessous ou à côté. Passer la porte 1 une seconde fois, puis viser la sortie en bout de route au « sud » du terrain.
Au départ de la course, Bleue, Grise, et Orange, trois voitures simple avec chacune une arme montée à 360°. Ensembles, elles affrontent Cam, la forteresse roulante lourdement armée et très résistante.
Bleue est équipée d’un lanceur de missiles, d’une portée double à 360°. Seulement trois munitions, mais 6d6 de dégâts, c’est énorme. Elle dispose également d’un simple pistolet par membre d’équipage à 1d6 dégâts. Valeur de 27 can au total.
Grise est équipée d’une mitrailleuse lourde, d’une portée double à 360°. Munitions illimitées, et tout de même 3d6 de dégâts. Elle dispose également d’un simple pistolet par membre d’équipage à 1d6 dégâts. Valeur de 21 can au total.
Orange est équipée d’un lanceur de mortiers, d’une portée double à 360°. Seulement trois munitions, mais avec 4d6 de dégâts à impact, la cible doit encaisser du danger en plus des dommages physiques. C’est aussi un tir indirect, donc plus facile de toucher une cible derrière un obstacle. Elle dispose également d’un simple pistolet par membre d’équipage à 1d6 dégâts. Valeur de 24 can au total.
Les trois voitures cumulent une valeur de 72 cans, et possèdent chacune 10 points de carrosserie, ainsi qu’une vitesse de pointe intéressante de 5, et un manœuvrabilité moyenne de 3. Elles devront affronter une adversaire de puissance équivalente mais très différente.
Cam est une forteresse roulante, ou War Rig. Elle est équipée d’un bélier avant capable de faire un carnage en cas de passage en force. Sur la cabine est monté un lanceur de roquettes à 360° avec 3 munitions à impact, de 3d6 de dégâts (+le danger de l’impact). La remorque porte un minigun à 360° capable de frapper loin et fort avec 4d6 de dégâts. Enfin une mitrailleuse simple et fixée vers l’arrière devrait chatouiller les poursuivants éventuels avec ses 2d6 de dégâts.
Le départ se fait sur le bord du terrain. Cam, puis Bleue, Orange et Grise prennent place. Le seul objectif est de passer la porte 1, car les armes ne sont activées que lorsque l’arrière du véhicule (ou la cabine de Cam) dépasse la porte.
Cam fait un léger virage à droite, tandis que les trois voitures sont un peu à l’étroit. Grise fait déjà une erreur de jugé, et la collision avec le conteneur semble inévitable à sa prochaine activation.
Comme attendu, Grise fonce dans le conteneur. Orange fait un virage pour éviter la rampe qui lui fait face, mais un peu trop serré ! Elle percute également le conteneur. Quant à Bleue, elle termine dans le coffre de Grise. Un départ… imparfait.
Avec ces premiers mouvements et collisions, toutes les voitures ont déjà quelques points de danger, et Grise a même encaissé des dégâts physiques.
Ce départ laisse le loisir à Cam de passer la porte 1 en ayant ses adversaires derrières. Cam peut donc ouvrir les hostilités, et choisir sa cible, en l’occurrence, Orange.
Les voitures se démêlent et reprennent place, mais restent toujours derrière Cam, qui poursuit son chemin tranquillement en vitesse 3 sans prendre de risque et en profitant de sa position.
À l’approche de la porte 2, Cam continue de cibler Orange à chaque occasion. Orange qui maintenant est en vitesse 4, se retrouve en bonne posture pour riposter avec son lanceur de mortiers. Quelques touches, des égratignures pour Cam, mais si ça se cumule ce pourrait devenir gênant.. Grise et Bleue traînent un peu en vitesse 3, et sont gêné par Orange dans l’axe de tir.
Cam passe la porte 2 sans encombre, et tire encore sur Orange, qui frôle la destruction. Orange riposte, soutenue par Grise et Bleue, mais çe ne suffit pas pour arrêter Cam, qui continue presque nonchalamment sa route.
Orange est définitivement hors course, juste au moment où elle s’apprêtait à utiliser la rampe de saut, Cam termine le travail. L’épave reste sur le terrain, et présente un obstacle physique interdisant l’accès à la rampe.
Il ne reste plus que Bleue et Grise pour arrêter Cam, ou gagner la course. Malgré les nombreuses cicatrices, la forteresse roulante est capable d’encaisser encore beaucoup, et ses armes sont toujours en service également, à part les roquettes qui ont toutes été tiré sur Orange lors des dernières occasions. Ceci dit, Bleue n’a toujours pas utilisé ses 3 missiles à 6d6, qui peuvent lourdement endommager leur cible.
Dans le virage brusque juste après la porte 3, Can ralentie, et négocie sans prendre de risque. Dans l’épingle, les distances sont bonnes pour quelques échanges de tirs entre les voitures et la forteresse, mais ça reste encore trop peu pour avoir un réel impacte dans la course. Cam étonnamment reste en tête, malgré son petit 2 de manœuvre et sa vitesse de croisière à 3.
C’est bientôt la fin, Cam passe la porte 1 et tourne correctement le volant pour s’engager sur la dernière ligne droite. Bleue et Grise sont à la traîne, mais en profitent pour vider les chargeurs. Pas de chance, les missiles autant que les balles de mitrailleuse frôlent à peine la carrosserie de Cam.
Et c’est Cam qui gagne la course, avec Grise et Bleue toujours en arrière sur toute la course, malgré une maniabilité générale supérieure. Le départ catastrophique des trois voitures et la malchance au tir, ainsi que quelques mauvais calcules de trajectoires et de distances, ont marqué cette course très asymétrique, sur un circuit inauguré pour l’occasion.