Développé par RadiationBurn, connu plus particulièrement pour un autre de leurs jeux : Bullet Trap, The Living Dungeon se présente comme un jeu de plateau, inspiré notamment par Dungeon Twister et Hero Quest. Sorti en novembre 2015 sur Windows, puis un an plus tard sur Linux et XBox One, il se trouve aujourd’hui à environ 10€ sur Steam.
http://thelivingdungeon.com/
http://store.steampowered.com/app/362290
Si le jeu propose un mode scénarisé, il offre aussi un mode multijoueur en ligne, et surtout en local, où à tour de rôle, les personnages s’affrontent pour la victoire. Les choix sont multiples : coopération ou affrontement, en équipe ou en solo. Les conditions de victoires varient également : assassinat d’une cible choisie ou aléatoire, cumule de points, évasion du donjon. Il est possible de jouer jusqu’à huit personnages distincts à choisir parmi dix, plus un rôle spécial : le maître du donjon. Ces neufs rôles peuvent être tenus aussi bien par l’humain que par l’ordinateur.
Sur Linux, comme assez souvent, je dois entrer la commande suivante dans Steam pour passer le menu et jouer correctement ensuite :
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L’interface annonce la couleur : ce n’est pas très bien huilé, c’est un peu lourd, mais ça tourne et les engrenages fonctionnent.
Le mode Story (histoire) est présenté avec des écrans fixes, et un narrateur anglophone par vraiment convainquant dans ses intonations. Les premières missions permettent de se familiariser avec les différents personnages et actions possibles, et de comprendre les mécanismes du donjon.
Les dix personnages sont différents, mais ont tous accès à un ensemble d’actions communes. Leur profil mettra simplement l’accent sur certains aspects du jeu : combat, mouvement et mécanique.
On trouve dans le lot des hommes, des femmes, et des reptiliens.
Les règles du jeu, assez claires et expliquées dans un manuel illustré accessible à tout moment pendant la partie, sont à la fois simples, et suffisantes pour être intéressantes. Le donjon est fabriqué à partir de 3×5 salles aléatoires, avec des murs, portes, trous, obstacles… Chaque personnage dispose de 5 dès personnel, qui sont jetés au début de chaque tour, pour donner 5 actions au personnage, et de deux minutes pour agir. En fonction du personnage, les dès seront plutôt basés sur le combat (mêlée ou distance), le mouvement (se déplacer, sauter, esquiver), ou la mécanique (rotation, retournement, déplacement d’une salle). De plus, les personnages peuvent être expert dans un domaine, ce qui débloque des actions avancées. Par exemple, un saut normal de une ou deux cases en ligne droite uniquement, autorisera l’expert à sauter en diagonale.
Le mode histoire peut servir d’introduction, et annonce une vingtaine d’heures d’exploration, mais le cœur du jeu est, de l’aveu des concepteurs, le multijoueur en local (ou en ligne). Il est possible de choisir des IA qui soient biaisées contre un joueur, une équipe, neutre… Une fois les options définies (j’aime le mode Escape, où il faut atteindre l’autre rive du donjon), on passe au choix des protagonistes.
Le premier choix consiste à prendre un-e maître-sse de donjon géré-e par l’humain ou par l’ordinateur. Ensuite, il faut au minimum deux, maximum huit, personnages, en équipes ou non.
Au début du tour, on choisit les dès que l’on préfère. Deux dès sont prédéfinis, puis le premier choix sur trois apportera deux dès, puis le second choix restant sur deux apportera un dès, pour un total de cinq. Si c’est confus, relisez lentement, c’est en fait simple.
Ensuite, au premier tour uniquement, on choisit un point d’apparition, sur les neuf que possède le plateau. Au premier tour uniquement, c’est faux. Quand le personnage meurt, il est repoussé deux salles en arrière. Si cela le mène en dehors du plateau, il faudra alors choisir un point d’apparition.
Par défaut, il faut s’échapper avant la fin des dix tours impartis. A chaque instant, il est possible de modifier l’attribution des personnages à l’ordinateur ou à l’humain. On voit sur le plan du donjon les espaces passables en surbrillance.
En plus des actions liées aux dès, la partie commence avec deux cartes d’événement par personnage. Pour en gagner d’autres, il faudra de la chance aux dès, ou avec un événement du donjon. Les cartes peuvent changer radicalement la forme du donjon, en retournant par exemple toutes les salles adjacentes en un seul coup. Enfin pour compléter la panoplie des possibles, des gemmes permettent, une seule fois par tour, de relancer un dès, pour une gemme par dès. Certains dès permettent de gagner une gemmes, certaines cartes permettent de voler des gemmes aux autres joueurs, certains événements du donjon peuvent distribuer cartes ou gemmes à un ou plusieurs personnages.
Les animations sont sommaires mais sympathiques, comme ces salles qui changent de place suite à l’action du donjon. Il n’existent que deux décors : la taverne avec les salles bien séparées comme un jeu de plateau, et le donjon avec les salles rassemblées. Ce n’est qu’esthétique, les règles ne changent pas.
Si les tours sont écoulés, les personnages morts ne reviennent plus à la vie deux salles en arrière, mais restent définitivement hors jeu, jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un. La mort vient par de nombreux dangers. Quelques exemples ? Si le personnage termine un tour dans un trou (suite à un retournement de salle ou une poussée par exemple), il meurt. S’il n’a pas un dès de combat non utilisé à la fin du tour alors qu’un monstre du donjon est adjacent, il meurt. Deux dès libres pour certains monstres. Si un monstre Ombre le touche, il meurt. S’il termine son tour entouré des ténèbres (une action spéciale du donjon), il meurt. S’il n’y a pas d’obstacle entre le personnage et un monstre-tourelle cracheur de feu, il meurt.
Bref, on meurt beaucoup, et malgré des finitions qui grincent un peu, c’est très amusant.
Il y a quelque chose de très moche qui se dégage des screenshots, mais pourtant on sent dans ta description qu’il y a du potentiel. Du coup je suis intéressé… A noter qu’il est à 10€ sur Steam depuis peu et qu’il est toujours à 20 balles sur Bundle Stars.
J’attends les soldes, à 5€ je tenterais sûrement le coup. Merci pour la découverte.
J’aime beaucoup ton hommage à Henri Dès, utiliser son nom au lieu de dire « dés », ça m’a remis en tête ses plus grands succès. Je vais me laver les oreilles à la javel, histoire de les oublier.
Je me suis dit exactement la même chose pour les « dés ». Merci pour la découverte, même si je dois dire que je reste plus intrigué par Zombasite
Mon génie vient du fait que j’ignorais l’existence de ce Henri Dès.
Zombasite n’a rien à voir avec The Living Dungeon, tu peux donc resté intrigué par les deux jeux, équitablement.