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DraMu ? / Re: Carnet de développement (l...
Last post by Tchey - 170421-13
Avril 2017, tentative de GUI encore avec tkinter

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DraMu ? / Re: Carnet de développement (l...
Last post by Tchey - 170313-22
mars 2017

Outre un travail sur l'interface, une pseudo carte de 3x3 cases est en place, avec une case pour chaque lieu remarquable (forêt, collines, village, antre...). Dans chaque lieu, des actions spéciales sont (ou seront...) possibles. Par exemple, dans l'antre, la "maison" du joueur, l'Ego peut muter.

J'ai posé les premières briques du système de mutation, pour le moment basé sur les 4 "humeurs". Plus tard ce sera basé sur des membres, organes, etc.

L'Ego peut donc évoluer, en consommant sa matorg (matière organique). Il peut rater le processus, ce qui déclenche une dévolution (perte au lieu de gain).
Plus l'Ego est évolué, plus le risque d'échec est important. Par la suite, il y aura des moyens d'évoluer sans risque... sauf à obtenir ces moyens...

La ligne "Temps..." ne sert à rien pour le moment, sinon à me rappeler que je veux faire un système de temps qui passe...



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La purge par le feu

Poussée par la nécessité d'obtenir plus de ressources, la troupe assiège une petite ville. Trop tard pour remarquer la présence d'un puissant Pyromancian sur le mur d'enceinte. Les premiers échanges sont en faveur de l'Astra, qui converti une partie importante de la résistance. Pourtant, quand le maître du feu termine ses premières incantations, la roue tourne. Définitivement. Tout l'espoir que représentait cette action part littéralement en fumée lorsque les cendres du Seigneur Commissaire Astra s'éparpillent aux vents.

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L'avenir de l'Astra Militarum repose maintenant entièrement sur sa capacité à déboiser autour du Bastion. Une escouade recrutée dans l'urgence commence à incendier la région dans l'espoir de faire fuir ses habitants. En vain.



Reste la seule option, évitée jusqu'à présent : l'affront directe. Tout ce qui a de la valeur sert à réquisitionner des hommes capables de se battre, faute de femmes.



Petits cachottiers

Une surprise de taille attend les hommes de l'Astra Militarum. Certaines créatures ne révèlent leur présence qu'au tout dernier moment. Malgré leur taille impressionnante, elles ont su se terrer dans les sous-bois, attendant leur proie.

Grace aux grenades et lanceurs de feu, la probabilité d'une victoire n'est pas nulle, et semble presque une possibilité au début de l'engagement.

Pourtant très rapidement, la supériorité de l'adversaire ne fait plus aucun doute. Brûlés, empoisonnés, blessés, estropiés, ces monstres restent de mortels combattants, et c'est dans l'agonie que se termine l'expédition.

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Que reste-il ? Horatia pourrait tenir encore longtemps, mais le manque de ressources indique qu'aucun renfort ne viendra avant très longtemps. A bout de souffle, l'Astra Militarum se replie, vaincu par l'arbre au milieu de la forêt.



L'angoisse de la page blanche

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REC = Retour Écrit de Campagne
AAR = After Action Report

Conquest of Elysium 4 + FnF's Warhammer 40k Mod v1.308

http://steamcommunity.com/app/403950/discussions/1/405690850609151690/



Préambule

CoE4 est développé par Illwinter Game Design, auteur de la série des Dominions.
http://www.illwinter.com/

Je suis peu expérimenté. Pour Dom4 comme pour CoE4 je n'ai jamais approfondie mon apprentissage malgré les nombreuses parties commencées (et souvent pas terminées). Le mod utilisé semble à l'arrêt depuis presque un an, et je ne connais rien ou presque à Warhammer, à part quelques incursions dans le jeu vidéo.

Ceci suffira comme préambule, pour estimer mon niveau d'expertise dans la partie qui va suivre.

Carte de taille moyenne, période Monarchie, moi comme Astra Militarum, et trois ordinateurs en difficulté Baron.



L'arbre au milieu de la forêt

Le Seigneur Commissaire Astra Le Petit Héras est envoyé dans un coin paumé au nord d'un continent méconnu. La feuille de mission dit en substance : tuez-les tous. Tous ? Les traîtres Ultramarines, les monstrueux Tyranids et les lugubres Necrons.



Les stratèges ont eu la bonne idée de construire d'abord un Bastion avec un bunker pratiquement imprenable, surnommé Horatia, ainsi qu'une Usine, et une Statue parce qu'il restait du marbre non utilisé.

Le soucis est qu'ils n'ont pas jugé bon de considérer la présence d'un arbre fluorescent au milieu de la forêt brumeuse tout à côté du Bastion. Ça fera du combustible pour l'usine, qu'ils ont dit.

Présentation des troupes initiales

Horatia le bunker de commandement :



Astra Le Petit Héras :

-


Raphael l'Enginseer, les Servitors et les Cadians Conscripts :

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Un commencement paisible

Au départ, le coin est plutôt calme, et seuls quelques brigands s'aventurent à proximité. Ils sont facilement annihilés, et permettent d'amuser les troupes.





Pourtant, les espions rapportent un événement singulier. Les Ultramarines ont été éradiqué de la planète, en à peine plus d'une saison. Ce devrait être une bonne nouvelle, mais cette annonce prématurée fait craindre le pire. Les forces adverses doivent être bien plus puissantes qu'escomptées.



Cependant, le vrai problème pour l'heure, c'est cet arbre fluorescent. Un gardien ancestrale reste immobile dans la forêt, et sa puissance surpasse celles des troupes d'Astra. Cette créature ne poserait pas problème si elle était passive, et elle ne l'est pas. Elle semble capable de créer un flot continue d'agacements, sous la forme de menaces mineures, spores explosifs, troupeaux de bêtes, et parfois quelques bandits, qui viennent piller les rares ressources disponibles. Sans danger réel, leur simple présence est épuisante.

Il faut donc en même temps, et protéger les acquis, et réquisitionner plus de forces pour s'étendre sur le territoire. Or, des ressources sont nécessaires, ressources qui se trouvent à bonne distance du Bastion.

Diviser des troupes déjà peu nombreuses n'est que rarement une bonne idée. Quoiqu'il en soit, Astra Le Petit Héras par vers le sud-est en quête de gloire et de butin, et se fait accompagner par une nouvelle recrue, Mumiah l'astropath.





La force morale

Le premier vrai combat arrive rapidement lors de la prise d'un fortin à l'est de la forêt. La tourelle ravage les rangs des assaillants. C'est à peine une victoire. L'ensemble des troupes meure au combat, en dehors du Seigneur Commissaire et  de Mumiah. Avec leurs pouvoirs de conversion, ils ré-équilibrent le combat, et terminent finalement avec une escouade renouvelée issue des troupes survivantes ennemies. Astra en tire profit sous forme d'expérience, de butin, et d'un meilleur positionnement géographique. L'ouverture vers les régions non neigeuses fera gagner un temps précieux.



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L'été arrive, et la fonte des neiges permet une progression plus rapide, toujours vers le sud-est, car il faut bien aller quelque part. Les températures étant plus douces, la neige ne bloque plus les troupes en période hivernale. D'escarmouche en combat, d'embuscade en siège, Astra et sa compagnie avance, mais lutte terriblement pour maintenir les positions. L'arbre sacré de la forêt est une plaie béante dans les plans d'expansion, et les créatures qu'il envoie continuellement empêche toute progression réelle.



6
DraMu ? / Re: Carnet de développement (l...
Last post by Tchey - 170217-18
J'ai récris une grosse partie de ce que j'avais, tranché dans le tas, trié, corrigé, reformulé... Le support papier m'a plus été utile que la programmation, pour mieux poser mes idées et voir ce que je peux faire concrètement avec mes connaissances.



Je suis maintenant sur l'aspect exploration, qui sera dans un premier temps basée sur une simple grille avec des liens cardinaux.



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DraMu ? / Re: Carnet de développement (l...
Last post by Tchey - 170113-13
Après plus de deux mois de rien, retour à Python et au Terminal.

Janvier 2017

Refonte de la boutique, avec des sous catégories, et surtout un passage aux fichiers .json pour l'ensemble de "l'inventaire".



Réécriture de l'ensemble, pour afficher une lettre à taper au lieu du nom complet, ainsi que le prix et une description de l'objet.



Changement dans l'arène, essentiellement pour une meilleure lecture, en vue d'une prochaine étape à venir : combat "dynamique" au tour par tour.

8
En vert et contre tous

Les rumeurs du nord sont mauvaises. Les forces implacables du Chaos sont en marche, et il faudrait une alliance de tout le vieux monde pour résister aux vents de mort qui se préparent. Les gobelins sont les derniers sur la liste des alliés potentiels, même les vampires commercent avec les humains. Les verdeux sont dans une posture qui ne leur permet certainement pas de faire front seuls. Et pourtant, ils le sont, seuls.



Il faut bien commencer par un début, et Karak Bhufdar est la moins pire des options. Pendant un temps, nains et gobelins vont jouer à chat, et l'ordre social déjà peu glorieux de verdâtres ne s'améliore pas.



Rebellions, pillages, prises et reprises des villages et cités de la région, mettent à mal l'économie du côté de Skarsnik, tandis que du côté de Angrund tout semble aller pour le mieux, mis à part les désagréments causés par des voisins turbulents. Les armées du clan nain se renfoncent à chaque rencontre, écrasant doucement et inexorablement les troupes de la Lune Crochue.



La patience heureusement paie enfin, quand la première Waaagh est lâchée par Skarsnik. Son aide est salvatrice, et permet aux gobelins sinon de gagner du terrain, au moins de ne pas en perdre.



Côté territoire humain, l'armée des gobelins d'Abat reste timide et prudente, à portée des Montagnes Grises en cas de besoin. Elle pille cependant tout ce qu'elle peut, et investie le butin dans le renforcement de ses troupes. Grunburg est assiégée, capturée, pillée, saccagée, tant et si bien que les voisins s'en mêlent et déclarent la guerre aux gobelins. Trop risqué, le terrain est abandonné, et Abat se replie vers sa forteresse proche.



Puis c'est la chute.

Les événements s'enchaînent à un rythme soutenu et semblent se liguer contre les gobelins.

- -


Quand ça ne veut pas, ça ne veut pas. La diplomatie n'aide pas à relever la tête, et l'existence de Skarsnik s'annonce comme éphémère. Alberich Haupt-Anderssen du Stirland n'apprécie pas le saccage des terres voisines. Rorek Maindegranit de Karak Ziflin renonce au traité de paix passé précédemment. Vincent Mercier du Mousillon aimerait goûter du sang vert pour changer. Le sang vert justement qui rejette une proposition d'alliance.


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-


Le champ chromatique de la carte se réduit dangereusement. Au loin, un vert d'une pâleur inquiétante, telle la maladie qu'il faudra vaincre plus tard dans tous les cas. Aux frontières de toutes parts, un rouge délavé, qui appelle aux massacres afin de retrouvé de son éclat sanguin.



Le clan Angrund fait maintenant converger ses troupes naines vers les Montagnes Grises du Sud. Au moins trois de ces armées sont individuellement plus puissantes que les armées de Skarsnik et Abat combinées. Les maigres ressources sont dilapidées dans le désespoir et la matière grise.



Même l'assassin revenu de sa mission d'exploration ne parvient pas à trouver les failles des armures naines.



Il doit bien y avoir un moyen de survivre à cet engrenage mortel, non ?
9
Brochette sur prise

Après leur cuisante défaite de la honte, les nains de Karak Norn tentent une autre approche. Brokk revient sur scène, une bourse maigre dans la main, pour acheter la paix. « Ah mais monsieur, je vous vois venir avec votre grande moustache, et je ne peux accepter cet honneur de m'aligner à vos côtés » lui aurait déclaré Skarsnik en des termes retranscrits pour le confort de nos lecteurs, bien que sans doute sensiblement proches. Le gobelin refuse, cela va de soi.



Des cousins voisins tout aussi nains se présentent à leur tour, la bourse encore moins folle, encore plus molle. Cependant, ces nains-là ont comme argument d'être de la faction de Karak Zilflin, occupant le nord-ouest des Montagnes Grises du Sud, et par effet géomathématique, d'arriver par derrière. Pour éviter les hémorroïdes, qui ne sont amusantes que chez les autres, le traité de paix est accepté, cela va de soi.



Suite à cette décision se tient une réunion pour décider d'une autre décision capitale. Gork ou Mork, lequel il est vachement plus fort ? La réponse capitale vient de l'objectif à atteindre prochainement : la capitale. Un double 7 sur un lancé de dès pipés vient élire Gork, qui pour un temps renforcera l'envie de bagarre des gobelins, alors que Mork, lui, aurait seulement renforcé l'envie de bagarre des gobelins.



La capitale donc, trop forte pour être combattue directement, est assiégée par l'armée de Skarsnik. La stratégie est d'affamer les nains, qui seront moins gras pour manger après la victoire, mais plus croustillants. En espérant qu'aucun renforts ne viennent perturber les plans.



Pendant que Skarsnik s'amuse devant la capitale de la région, Abat est recruté pour lever une seconde armée, en vue de piller les terres des humains au nord. Le chaman Olug Mor'lesjambes se porte volontaire immédiatement pour l'accompagner, une campagne de pillage étant une bonne opportunité de s'entrainer à la magie.

-


Karak Norn toujours assiégée, les nains de Brokk commencent à macérer dans leurs armures sous l'effet des suées de peur. Brokk Pic'defer négocie sa vie, cette fois-ci la bourse plus généreuse.

Le gobelin refuse, cela va de soi.



Inattendus, les humains de Parravon, à l'ouest, proposent la paix. Pour éviter un effet tenaille, et focaliser les ressources sur moins d'ennemis à la fois, le gobelin accepte, cela va de soi.



Comique de répétition. Le gobelin refuse, cela va de soi.



Toujours pas.



Pour donner une bonne leçon à ce spammer professionnel, Skarsnik fait évoluer sa stratégie. Le siège est chaud, les nains fondus sont prêts pour la raclé(tte).



Pendant le siège qui a duré tout de même un temps conséquent, les gobelins ont assemblé différentes machines de guerre, pour faciliter la tâche. Le gros des troupes reste en arrière, et les tours sont poussées à l'assaut des fortifications. Dans un même élan, deux béliers se déploient. Quelques pas en retrait, huit pattes attachées à un même corps sublime se mettent en mouvement.



Sur le mur à gauche, deux unités d'archers gobelins sortent des tours et harcèlent les quelques nains qui ont déjà bien à faire avec les guerriers gobelins sortis des tours de l'autre côté. Ne pouvant se mouvoir facilement sur les étroits remparts, les nains tombent rapidement. C'est le moment choisi par la magistrale Arachnarok de faire son entrée dans la cour. Un certain Brokk Pic'defer entouré des derniers marteleurs nains attend la défaite. Les remparts nettoyés de la présence des nains, les archers gobelins arrosent copieusement le comité d'accueil, puis laissent l'arachnéenne s'amuser. Brokk termine dans la gueule de la bête, et la capitale appartient désormais aux forces du clan de la Lune Crochue.



Il reste encore une ville à prendre pour dominer vraiment la région. Les gobelins ont survécu aux premiers tourments, et pourtant sont encore loin d'être dans une situation confortable, sans même évoquer encore l'idée de recapturer le trône aux Huit Pics.



En attendant d'arriver,  Fourbe eul' Radin prépare le terrain, ou du moins, tente de ralentir la progression des traîtres mutins. Assassinats et sabotages. Un effet secondaire positif est qu'il gagne en expérience et devient doucement meilleur à saper les forces ennemies.



La chance est avec la Lune Crochue, et une série d'événements vient réconforter les gobelins : populace heureuse, les caisses qui se remplissent, un courage étonnamment haut...



C'est le moment idéal pour festoyer, et il est décidé que le buffet aura lieu à Grimhold, troisième et dernière étape de la maîtrise des Montagnes Grises du Sud. Les occupants des lieux, gênants et ronchons, sont rapidement exterminés.



Enfin, les gobelins de la Lune Crochue ont une situation favorable, et peuvent appréhender l'avenir avec un peu plus de sérénité. Les nains de Karak Norn ne sont plus qu'un souvenir et seront rapidement oublié... mais probablement pas par leurs cousins.



Si le groupe de Skarsnik n'a pas d'ennemi déclaré au nord ni à l'ouest, un obstacle de taille se pose entre les gobelins, et l'objectif suprême des Huits Pics, au sud-est : le clan Angrund, les fameux cousins cités précédemment.

10
Les Montagnes Grises du Sud

Dans les premiers tours, devant l'impossibilité de s'étendre au sud du fait de la présence naine supérieure, Skarsnik s'en va dans les plaines du nord, cherchant une proie facile digne de son statut. Fourbe eul' Radin de son côté part loin en reconnaissance, vers le joyau volé par ces Imbéciles Mutins : Karak aux Huit Pics.  Sitôt éloigné de son unique fieffe Karak Azgaraz, une armée naine de la faction Karak Norn, menée par le solide Brokk Pik'defer, en profite pour sauter sur l'occasion. Le siège du dernier souffle de la Lune Crochue commence alors.



Les augures sont mauvaises pour les gobelins, qui ont l'énorme avantage d'avoir une magnifique Arachnarok dans leurs rangs, et en même temps le terrible désavantage... d'être des gobelins : petits et pleutres, fragiles et faibles.





Le déploiement se fait à la Gobs, à l'arrache, faute du savoir tactique nécessaire. Un tas de gobs entoure l'araignée, et Skarsnik se place dans la mêlée, avec l'idée saugrenue de tenir ses troupes en formation tandis qu'elles se feront décimer par les nains.



L'arachnarok semble en appétit et l'on jurerait que ses pédipalpes s'agitent en une esquisse de satisfaction. Il n'en faut pas plus à la troupe verdâtre pour se tenir à distance respectueuse, mais pas trop loin non plus, afin de profiter du spectacle.



Brochette de nains cuits mais crus, sirop d'entrailles chaudes, roulé de nabot aux herbes locales, le festin est gargantuesque, et en prévision d'une éventuelle famine à venir, les huit pattes empalent la nourriture qui tente de s'échapper. Globa, le squig domestique, se fait également plaisir, et croque, et crache, et avale, et bave, et englouti, son quota de nains.



Brokk Pic'defer aurait dû se nommer, pour plus de justesse, Broch Pic'enter. C'est la première bataille des Montagnes Grises du Sud depuis l'arrivée de Skarsnik, et c'est une victoire.



Fourbe eul' Radin nous rappelle que la route est encore longue avant d'arriver à Karak aux Huit Pics...

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