170628-10

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Présentation générale (lecture seule)

Started by Tchey, 160904-21

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Tchey

160904-21 Last Edit: 161020-20 by Tchey


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L'univers

Le joueur incarne une créature sentiente, et capable de mutations. Ce mutant, surnommé l'ego, est d'origine incertaine. L'ego se trouve sur une planète de type Terre, à une époque qui pourrait être notre futur, version post-apocalyptique teintée de science-fiction.

Le monde est dévasté, quasi-désertique, et peuplé par ce qui pourrait être des humains. Ils vivent en groupes de quelques individus à plusieurs centaines de familles, dans des habitations allant de la grotte au bunker en passant par la cabane en bois, le village en béton, la serre en plastacier. Le niveau technologique est décadent. Véhicules d'une extrême rareté, communications radios ou filaires uniquement (pas d'internet ou de téléphone).

L'air ambiant est pollué, vicié, dangereux sans équipement mais non mortel immédiatement. Troubles de la vue, atteintes dermatologiques, allergies, dégâts respiratoires, cancers, tumeurs, mutations...

L'eau du ciel n'est pas rare, et fait tomber la poussière. La boire directement dans une flaque revient à s'empoisonner. Les rivières et lacs sont souvent colorés par les nombreuses particules diverses transportées. Les océans ont un taux élevé de salinité, et la météo capricieuse n'incite pas beaucoup à vivre à ses côtés.

La faune est variée, bien que composée surtout de bestioles proches des insectes, amphibiens, reptiles. Très peu d'animaux volants, assez peu de mammifères. Etonnamment, certains animaux parviennent à grandir massivement.

La flore est plus rare, et terne. Les fleurs colorées sont un trésor pour les yeux. Les arbres sont souvent dépouillés, secs, et n'offrent que très rarement quelques fruits au goût amer.
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Le cadre du jeu

L'ego commence comme esclave en semi-liberté, un peu comme un lion dans un zoo-safari. Il peut explorer son domaine, mais ne peut en sortir. Afin de survivre, il doit combattre en arène afin de gagner en prestige auprès du public, qui en échange peuvent lui offrir certaines récompenses (un peu à la Hunger Games).

L'un des objectifs est d'évoluer pour développer différentes mutations, afin de devenir plus fort pour affronter des adversaires plus dangereux et s'aventurer dans des territoires plus hostiles.

Plus tard, l'ego pourra tenter de briser son collier de soumission et s'enfuir.

L'ego pourra aussi trouver un partenaire génétique pour se reproduire et enfanter une descendance, jusqu'à former un clan familial.

Le joueur ne contrôle que l'ego, mais pourra également orienter l'évolution de son clan en donnant des ordres (chasser, renforcer l'antre, fonder un nouvel antre, gérer les relations avec d'autres clans éventuels...).

Par la suite, le joueur tentera de conquérir (annexer, gouverner, annihiler...) son monde, sur deux plans : gestion du clan, de la «*base*», sur un premier plan, et gestion des conquêtes, du «*monde*» sur un deuxième plan. (entre X-COM, RISK, This War of Mine).

En parallèle, un aspect écologique et sensible donne le ton. L'ego aime les p'tits oiseaux, et s'ils bouffent ses adversaires, ce n'est que par nécessité. En vrai, il aime les fleurs.

En parallèle, le jeu aura quelques mots d'esperanto pour désigner certains éléments. Par exemple dans l'arène, le champion est le zum' du verbe zumi qui signifie bourdonner et que j'utilise comme dans l'expression «*ça fait le buzz*».
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Les outils de créations

Etant totalement novice en matière de programmation (aucune formation, parcours professionnel essentiellement littéraire et social), sans affinité avec les matières artistiques (dessin, musique et autre), et n'ayant ni le temps ni les moyens d'aller en école pour apprendre «*ça*», le jeu sera codé avec les pieds.

J'apprends le Python, lentement, péniblement, sur des temps libres, et de manière irrégulière. Le jeu sera probablement très dépouillé visuellement, entre l'aventure textuelle et l'interface austère, un peu comme un Aurora 4X.
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Le plan de développement

Le développement du jeu devrait se faire en plusieurs étapes évolutives.

Evo-01
Le jeu présente des actions simples dans une interface minimaliste. L'ego est seul, il peut se battre en arène, utiliser un inventaire et une boutique, explorer automatiquement son environnement... Le joueur n'a que peu de choix réels à faire, et le jeu est surtout une première étape dans l'apprentissage de la programmation, et offre quelques minutes à quelques heures d'aventure. Fin 2016 ?

Evo-02 et +
De la reproduction et la descendance.
Artisanat
Gestion d'un clan.
Exploration dynamique.
Autres clans ou groupes d'IA.
Territoires.
Conquête.
? 2020 ?
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Le gameplay

Evo-01
L'univers de DraMu distingue plusieurs ressources :
- les abonnés, qui suivent vos combats en arène, représentent votre renommé ;
- les jetons, la monnaie de l'arène, sont échangeables contre du matériel à la boutique ;
- la matorg, matière organique, est récoltée sur les adversaires vaincus pour ensuite contribuer à vos mutations ;
- le rubujo, déchets et rebuts, est récoltée en expédition et sert à construire différents bidules.

Vous commencez par définir un nom pour votre mutant, puis vous vous retrouvez dans votre antre.

De l'antre, vous avez plusieurs options : combattre en arène, entrer dans la boutique, développer une mutation, accéder à l'inventaire, voir votre statut, préparer une expédition, s'occuper du jardin...


Tout ou partie de cette présentation peut évoluer au fil du temps, et les chances d'aboutissement sont quasi-nulles. Quasi. Donc, non nulle.

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