Tomb of Tyrants. Pour défendre mon donjon, je Tetris les couleurs

Tomb of Tyrants est un jeu hybride de construction et gestion de donjon d’un côté, et de Match3 de l’autre. L’aspect Match3 est primordial, car c’est en alignant les différentes couleurs que l’on va gagner des ressources pour construire le donjon. C’est en fait du « Match4+ ». Et pas que. C’est aussi teinté de Dungeon Keeper, Tower Defense et Tetris. Il faudra en effet faire glisser les lignes et les colonnes, afin de réunir au moins 4 blocs de la même couleur, et cumuler les ressources associées pour acheter des salles et fortifier le donjon en attirant des familiers protecteurs. Pendant ce temps, des envahisseurs soi-disant héroïques venus de la surface viendront tout casser, et tueront vos familiers jusqu’à atteindre l’étage le plus profond où se terre le véritable héros de cette histoire : le tyran.

Développé par l’étatsunien Jake Huhman pour Windows, Mac et Linux, Tomb of Tyrants est disponible depuis juin 2015 sur le Humble Store et Steam, pour un peu moins de 8€.

http://tot.jhuhman.com/
http://www.humblebundle.com/store/tomb-of-tyrants (DRM Free + Steam)
http://store.steampowered.com/app/340360/Tomb_of_Tyrants/

Les événements se déroulent en temps réel, et il est possible de mettre en pause à tout moment (touche Espace ou bouton de l’interface) afin d’observer le donjon, lire les multiples entrées d’un journal peu pratique mais qui a le mérite d’exister, prendre connaissance des différentes fonctions du donjon, des effets des salles ou encore des capacités des créatures autant que des envahisseurs. Cependant, la moindre action directement sur « la réserve » (la partie Match4+ de l’écran) supprimera la pause (qu’une nouvelle pression sur la touche Espace remettra en place au besoin).

La réserve est la partie puzzle Match4+ du jeu, et celle qui demande le plus d’interactions de la part du joueur. Aligner les couleurs supprimera les blocs de la grille, et libérera de la place. Parfois des objets arrivent dans la grille, et en les incluant dans une chaîne de blocs, ces objets iront dans l’inventaire du tyran. Par exemple, une potion de soin permet de guérir toutes les créatures de 1 point. En récoltant plusieurs fois le même objet, l’effet s’améliore (dans cet exemple, la potion guérira 2 points, puis 3, etc). La plupart des objets est permanente (non perdu à l’usage), avec un délai d’utilisation (toujours pour l’exemple de la potion de soin, il faudra attendre 60 secondes avant qu’elle soit de nouveau activable). De plus, chaque couleur a une action bonus pour chaque regroupement effectué. Le butin jaune donne un peu d’expérience aux familiers, la viande rouge soigne quelques points, les ruines bleues fatiguent les envahisseurs, etc.

Cette grille est sensible à la gravité, et un bloc peut donc « tomber » en bas de la grille sur la ligne inférieure, s’il se trouve au dessus de cases vides. Le haut de la réserve est une sorte de bouchon, qui empêche de sortir de la grille, mais autorise d’autres blocs à venir la remplir. Quand on parvient à supprimer assez de blocs de la réserve, le bouchon descend et crée une zone constructible, située entre haut de la réserve et le bas donjon.

Le tyran commence dans son antre, juste sous la surface. Tout semble tranquille d’abord, et l’aventure commence paisiblement. La première étape est de commencer le déplacer des blocs dans la réserve, afin de regrouper 4 blocs de la même couleur ensemble. Regrouper, car il suffit de créer une chaîne de blocs de n’importe quelle forme pour récolter les ressources. Nul besoin de faire une belle ligne droite. Ces ressources se cumulent, et permettent d’acheter des salles de donjon.

Chaque salle est unique, et apporte son effet propre. Généralement, des familiers. Par exemple, la caverne donne deux loups géants, tandis que l’atelier donne deux gobelins, etc. D’autres salles peuvent apporter d’autres éléments au donjon, notamment des pièges ou des effets spéciaux que l’on verra plus loin. Pour construire une salle, il faut de la place dans le donjon. Les premières salles disponibles ont besoin de 3 lignes de libres dans la réserve. D’autres salles peuvent nécessiter plus de lignes.

Chaque salle construite apparaît automatiquement juste en dessous de la précédente, mais juste au dessus de l’antre du tyran. De fait, chaque salle construite devient un niveau supplémentaire à parcourir pour les envahisseurs avant d’atteindre le tyran. Il faut donc construire le plus de salles possibles, pour protéger le tyran (qui en fait est d’une grande faiblesse, comme tous les tyrans).

De nombreuses salles sont exclusives et s’opposent à la construction d’une ou plusieurs autres. Ainsi, il faudra choisir entre l’atelier de gobelins, ou le portail de diablotins, alors que la boutique peut se construire sans condition. Enfin, certaines salles fonctionnent comme des suites impératives, et il faudra construire une salle spécifique pour autoriser la construction d’une autre salle spécifique. Certaines salles n’apporte rien d’immédiat, mais ont un effet sur tout le donjon, comme la boutique qui diminue de 10 secondes le délai entre deux utilisations de potion de soin notamment.

Fatalement, vient un moment où les envahisseurs arrivent au tyran. Game Over !? Non.

Quand on perd, tout le donjon est détruit, les ressources perdues, mais l’inventaire reste. Si l’on a gagné des potions de soin, des armures ou autres augmentations dans une partie perdue, on recommence donc un peu plus fort qu’avant dans la nouvelle partie. Ce n’est pas tout. Je n’ai pas encore abordé les rituels, les prophéties, le renforcement de salle, l’expérience des créatures, le déplacement des bestioles, les combinaisons de placement, la fusion de familiers…

Les rituels sont des formes imposées que l’on peut, voire doit, créer dans la réserve. À la manière d’un Tetris, au lieu de faire une simple colonne de 4 blocs rouge, le jeu incite à créer des alignements en angles, en T, en Z, en [ et autres formes plus ou moins difficiles, parfois impliquant 4, 5, 8 blocs. Les rituels réussis augmentent la limite de la ressource associée. Par exemple, si l’on commence avec 0/25 Butin (jaune), et que l’une des premières salles coûte 15 Butin, regrouper des blocs jaune cumulera au mieux le Butin à 25/25, mais réussir des rituels changera le plafond pour aller à 25/32 par exemple, autorisant alors la construction d’une salle qui demande 30 de Butin pour être construite.

Les prophéties sont des missions à réaliser. Par exemple, ne pas utiliser de Butin (Jaune) pendant 60 secondes, tuer 10 envahisseurs, faire 15 alignements dans un temps limité, construire une salle particulière… Elles sont à découvrir (plus d’une centaine) au gré du jeu, en faisant certaines actions, ou en plaçant certaines salles dans un certains ordres. Les prophéties récompense le tyran avec de nouvelles salles, des nouveaux familiers, des objets… et sont donc très importantes pour évoluer et progresser.

Le renforcement des salles se fait via des missions de type similaire, mais l’effet est différent : la salle soumise au renforcement devient incassable. À la prochaine partie, le nouveau tyran bénéficiera d’un donjon déjà muni d’une ou plusieurs salles, élément fort appréciable pour résister aux invasions à venir.

Les familiers du tyran gagnent de l’expérience et des niveaux lorsqu’ils survivent assez longtemps dans un donjon, et en récoltant assez d’expérience dans la réserve. Faire progresser des créatures est aussi un objectif de prophétie. Les créatures les plus fortes peuvent survivre à la perte du tyran, et servir le prochain locataire des lieux dès le départ.

Les salles sont naturellement parcourues par les familiers du tyran, et il est possible voire nécessaire de déplacer manuellement les bestioles dans le donjon, pour qu’elles bénéficient de leurs compétences mutuelles. La plupart des salles accepte 3 familiers. Chaque monstre a aussi plusieurs compétences, qu’il utilisera en fonction de sa position. Ainsi, un zombie pétrifiant fera une bonne première ligne pour protéger un bandit archer, tandis qu’un sectaire soignera ses copains tout en donnant quelques coups de poignard. Ou encore, un Gobelin en première ligne fera 3 dégâts, 2 en seconde ligne, et seulement 1 s’il est mis en arrière.

Enfin, certains familiers sous certaines conditions peuvent fusionner. Un gobelin avec un loup supprimera les deux partenaires, mais fera un dompteur, et un autre loup pourra être recruté par la suite.

Pour un jeu « Match4+ », Tomb of Tyrants se révèle bien plus dense qu’un simple puzzle coloré, et les premiers pas sont chaotiques, malgré un tutoriel à la fois trop insuffisant et trop noyé sous des textes d’ambiance plutôt que basé sur du concret simplifié. L’interface est heureusement assez bien faite, avec de nombreuses infobulles. Un glossaire en hypertexte indexe tous les éléments du jeu (et ils sont nombreux), et permet de garder trace des salles, bestioles, prophéties… qui restent à découvrir.

Je joue peu à ce genre de jeux, et celui-là m’a happé. Le côté Dungeon Keeper + Tower Defense + Tetris + Match3 et le contenu conséquent à découvrir et débloquer lui donne un goût particulier, qui plaira probablement aux gens curieux, qu’ils aiment ou non les bonbons colorés, et les filles nues avec des trop gros… yeux.

Si Tomb of Tyrants n’est pas en Early Access, il continue d’être en développement actif. Une refonte des mécanismes du jeu est en cours, et devrait arriver en Beta dans les prochaines semaines. Au programme, suppression de certains aspects du jeu, au profit d’un approfondissement des autres. Par exemple, l’effet secondaire des blocs disparait, c’est à dire que aligner de la viande Rouge ne soignera plus les familiers du donjon. Selon l’auteur, ce n’est pas une « simplification » du jeu, mais bien un élagage des parties bancales, pour une meilleur pousse des autres branches. Nous verrons bien, en attendant Tomb of Tyrants est Tomb of Tyrants, et est vivement recommandé par un panel d’experts, composé de mon ego, de moi et de je.

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