====== Mécanismes ====== * Contradictions des règles Les règles génériques peuvent se trouver contredites par des règles particulières. Dans ce cas, la règle particulière supplante la règle générique.\\ Exemple, une unité alliée dans la ligne de tir, donne un malus au tireur.\\ Mais, le trait "petit", annule ce malus. * Pas de PV Points de Vie ? Les unités n'ont pas de PV, mais des seuils de blessures qui impactent leurs capacités. Cela revient à avoir des paliers de PV ? * Pas de "classe" de personnage Il n'y a pas de classe de personnage, tout le monde peut potentiellement tout faire.\\ Les traits, compétences, équipements, définissent le rôle de chaque unité. * Time Units / Unités de Temps Les actions sont comptées en Unités de Temps. Se déplacer d'une case coûte 3 UT, ou %UT d'un total. \\ Exemples : OpenXCom, USSC, Xenonauts, Leman... * Ordre/Cohésion = UT globales Les UT sont globaux et partagés, en fonction du score de cohésion du groupe.\\ Chaque unité peut gratuitement se déplacer de 1 ou 2 cases, et pour le reste, elles doivent recevoir des ordres. Une unités pourrait donc agir "beaucoup" pendant un tour, alors que les autres ne feraient rien.\\ Un système de fatigue ou discipline ou UT max par unité, limite les abus. * Cases carrées Le monde, la carte, le terrain, est décomposé en cases carrées. Objet/Unité composés de plusieurs cases?\\ Exemples : Leman, Xenonauts... * Face/Flanc/Arrière Une unité a une orientation.\\ Entourée de 8 cases, une unité a une face (3 cases), deux flancs (2 cases x2), un arrière (1 case).\\ Un angle de tir (pattern, ligne, croix, etc) influencé par l'équipement, les traits, les compétences, la situation... * Friendly Fire Les unités peuvent toucher et blesser leurs alliées.\\ Les effets de zones sont donc particulièrement dangereux. * Ligne de vue Les unités peuvent tirer par dessus une unité alliée directement adjacente, sans malus.\\ Un allié dans la ligne de tir et non adjacent, donne un malus au tireur, cumulable.\\ Impossible de tirer par dessus un adversaire adjacent.