Oh et au fait, je réfléchi à un moyen de ne pas avoir de "tour", moi toi moi toi, ni d'initiative, en regardant un peu du côté de certains wargames notamment, mais pour le moment rien n'est bien clair, c'est "en cour".
Old World, un jeu que j'avais en tête sans le "savoir". Système d'ordres limitant les unités qui s'activent chaque tour. Et pour ne pas avoir de vrai tour/round/phase etc, il faut un système de régénération d'ordres à chaque action/activation, pour avoir un flux d'action et d'activation, et non pas un Round, typiquement, je joue tout, puis tu joues tout, etc, ou alors je tu je tu je tu jusqu'à épuisement des unités, et on passe au prochain tour.
L'idée pour moi, c'est d'avoir des ordres/discipline/cohésion, qui s'épuise et se puise, mais aussi se régénère à un certain degrés à chaque action. Ce qui fait que potentiellement, je joue 3 fois ce soldat, puis 2 fois ce mercenaire, puis 'ennemi joue 2 fois cette créature, puis 1 fois celle-là, puis je joue 2 fois ce soldat précédent, etc, et chaque activation successive créée une pression, une augmentation du coût par exemple, pour être contraint à passer, laisser la main, pour se "reposer", et mieux agir ensuite.
Certaines unités pourraient alors avoir des talents, compétences etc, qui coûtent moins cher que ce qu'elles apportent. Exemple un gradé qui se déplace de 3 cases pour un coût de 5 Disciplines, et en apporte 20. Avec un Timer ou quelque chose qui fait qu'on ne peut le faire que "parfois".
D'autres unités pourraient avoir des actions plus classiques, par exemple tirer avec l'arme principale, qui coûte 10 Disciplines, et en rapporte 3. Ou encore, des actions qui coûtent et n'apportent rien.
Et il faudrait une limite dure, qui fait que quoi qu'on abuse, on ne fera jamais plus de XX actions avant de laisser la main.