Serpent in the Staglands

Serpent in the Staglands est un jeu de rôle et d’aventure développé par un couple @WhalenoughtStudios

Le joueur est un dieu en visite sur Terre, qui au moment de rentrer, se retrouve bloqué. Afin de comprendre le pourquoi de la chose, il prend possession d’un corps mortel, avec une fausse identité de marchand d’épice. A la tête d’un groupe de 5, il faudra parcourir un monde original situé dans une Europe de l’est fantastique, et tracer son chemin à l’aide des nombreuses compétences qui alimenteront les discussions, les découvertes, les quêtes et les combats en temps réel avec pause active.

http://serpentinthestaglands.com/
http://store.steampowered.com/app/335120
http://www.humblebundle.com/store/p/serpentinthestaglands_storefront

Voilà longtemps que je n’avais pas été captivé par un jeu de rôle ! Serpent in the Staglands me réconcilie avec le genre, pour le moment (environ 6 heures de jeu selon Steam).

Premières minutes du jeu. Après une introduction où je dois répondre à quelques questions dont j’ignore l’influence, voilà la première rencontre avec les graphismes, et l’histoire.

Dans la bibliothèque où je débute, se trouvent des pupitres sur lesquels je peux écrire. J’ignore quoi faire, alors je fais des gribouillages et je m’en vais.

Le jeu offre une réelle ambiance particulière. On y retrouve des gobelins et des trucs aux oreilles pointues, mais l’ensemble sonne « nouveau », ou en tout cas, pas trop usé, pour les vétérans des jeux de rôle et d’aventure. Il n’y a pas de journal en jeu, il faut tout noter à la main sur un cahier intégré au jeu, ou sur un cahier papier, si l’on veut garder note des noms, lieux, intrigues… Dans la même idée, on me donne un document pour me décrire une menace locale, ce qui place un parchemin dans l’inventaire. Tous les parchemins sont lisibles, et celui-là ouvre cette écran :

De même lorsque je recrute mon premier compagnon dès le début du jeu, après la discussion d’introduction, un écran s’affiche briévement en guise de chargement pour intégrer le PNJ à l’équipe. C’est tout bête, mais « ça le fait ».

Lors des chargements, le sang coule dans les fissures, et la tombe donne quelques conseils de jeu. J’aime beaucoup le personnage qui pleure, la posture des autres derrières, le regard, etc… Pour le moment, j’ai eu de la lecture, mais modérée, et globalement dans un anglais relativement accessible. Les francophones monoglottes auront du mal à suivre par contre.

Quand je recrute des PNJ, je peux les accepter dans le groupe tel qu’ils sont, avec leurs personnalités et les risques qu’ils partent plus tard, ou je peux les soumettre à ma volonté et en faire des serviteurs qui ne m’abandonneront jamais. Sur le panneau de gauche, on peut lire que j’ai glissé dans de l’huile… En tapant sur des tonneaux pour trouver des trucs à revendre, j’ai glissé et me suis retrouvé étalé par terre.

Me voilà maintenant à la tête d’un groupe de 4. Au départ je peux créer un groupe complet, ou juste un, ou deux… personnages. J’ai fait l’erreur de créer seulement un compagnon, et de recruter ensuite les deux PNJ disponibles dès le départ. L’erreur, car je me retrouve avec 4 personnages au lieu de 5 possible, et vu la difficulté du jeu, 1/5 de puissance en moins, ça se ressent (j’avais joué rapidement avant avec un groupe de 5 sur la toute première heure de jeu).

La mort est mortelle. Si le personnage principal, le premier que l’on crée, meurt, c’est gameover. Si c’est un compagnon qui meurt, le jeu continue, mais je n’ai pas trouvé de moyen pour les ramener à la vie, je ne crois pas que ce soit possible.

Je peux organiser l’ordre de marche. Ici j’ai mis mon avatar à l’arrière, l’archère et le soigneur ensuite, et la guerrière devant.

En attendant d’avoir des sorts plus puissants et de l’équipement valable, j’utilise les deux mages en soigneur, et j’attire les adversaires un par un quand c’est possible. Ils laissent parfois du butin au sol. Tout ce qui reste au sol, reste au sol. Je peux venir le chercher plus tard si je veux, ce sera toujours là. La touche Tabulation permet d’afficher une petite fenêtre en bas qui liste les objets à proximité des personnages sélectionnés.

Les PNJ recrutés ont parfois des lignes de dialogues qui se déclenchent dans certaines situations. Ici la guerrière Catalina fait preuve d’une grande sympathie envers les pouilleux du village où je viens d’arriver.

Au village, je trouve des quêtes logiques (pas tuer 10 sangliers, mais plutôt faire évader un rebelle, ou au contraire chopper son complice, notamment). L’inventaire est par personnage, mais il existe aussi un sac commun, très pratique pour gérer le groupe. Le personnage utilisé pour les discussions influence les dialogues, selon ses compétences. Souvent, le jeu m’invite à choisir quel personnage agit ou parle.

Après un temps de jeu, je découvre une option pour lisser les pixels et donner un effet aquarelle. En plissant les yeux, vous verrez la différence, sur l’écran de jeu mais aussi sur l’interface. J’ai bougé la vue à l’insu de mon plein gré entre les deux captures, mais ça reste visible. Par exemple, il y a moins de bruit sur les pavés.

Pixels pixélisés :

Pixels lissés :

Avec un peu plus d’expérience, à la fois en terme d’XP et de connaissance du jeu, les combats sont toujours délicats, mais j’ai le sentiment de les contrôler un minimum. Ici, Catalina la guerrière encaisse les coups d’un bandits humains, qui piétine le corps sanglant de son complice. Ghazal l’éclaireuse recharge son arbalète (l’animation est sympa, le personnage pose son pied sur la cale de l’arbalète et tire la corde). Vilhelm l’alchimiste utilise un sort de soin vert sur Catalina, sort qui prend plusieurs secondes à lancer, mais qui reste ensuite canalisé. Yelb utilise un sort de décrépitude rouge, là encore long à lancer, mais qui reste canalisé.

Après quelques combats, quêtes, exploration… la groupe est maintenant niveau 3. A chaque niveau, le personnage gagne 2 points à placer dans les attributs, et 2 points à placer dans les compétences. La lecture du manuel, plus que conseillée, fait partie intégrale du jeu, j’ai envie de dire.

A la manière d’un Fallout ou Arcanum, le jeu est découpé en deux phases. L’une est locale et toute l’action ou presque s’y déroule, sur des cartes assez grandes qui sont liées par « une zone de chargement ». L’autre est globale et permet de se déplacer au niveau continental, avec des rencontres éventuelles en chemin, et le temps s’écoule avec un cycle jour/nuit. Pour passer d’une carte à l’autre, tout le groupe doit être présent à quelques mètres, sauf en de rares occasions où seul un personnage peut passer, pour une quête par exemple. Dans ce cas, les autres attendent.

Ce jeu m’inspire bien, et je n’ai pas rencontré de bugs visibles jusqu’à présent. Les graphismes particuliers sont… particuliers, mais finalement très rapidement assimilés. Avec l’option pour lisser les pixels, c’est plus agréable je trouve. Je joue sur Linux avec un système français et clavier azerty, et j’ai du faire une petite manipulation pour lancer le jeu, en ajoutant une ligne de commande dans les options de Steam :

LC_ALL=C.UTF-8 %command%

Sans cette ligne, le jeu n’affiche pas tout et bloque au premier écran après le questionnaire d’introduction. Voilà voilà, je continuerai à poster des images de mes aventures peut-être, mais il y a risque de spoiler.

A vous.

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