Niche. Survie génétique.

Niche est développé par le studio suisse Team Niche, pour Windows, Mac, Linux, iOS, Android. Il se présente comme un jeu de survie génétique, où le joueur doit éviter à sa tribu de bestioles (une sorte de mélange de chat, chien, panda, autres…) l’extinction.

Niche utilise un système « réaliste », avec des gènes dominants/récessifs, et une représentation de la génétique des populations (hérédité, mutation, variation, dérive, sélection naturelle). Les bestioles ayant une espérance de vie limitée, la reproduction est d’une importance capitale. A cela s’ajoute une composante divine majeure : le joueur. Le jeu n’a pas de réel objectif de fin, mais une condition de défaite claire : l’extinction de l’espèce.

http://niche-game.com/
http://store.steampowered.com/app/440650

Actuellement en Early Access sur Steam, le jeu est vendu environ 19€ et baissera son prix à la sortie, prévue pour le printemps 2017. D’ici là, aucune réduction à prévoir (pas de soldes, pas de bundle, rien), la politique étant que ceux qui achètent le jeu en Alpha le font pour soutenir le projet et aider à son développement en apportant suggestions et rapports de bug. Le jeu sera MOINS cher à sa sortie (prix non défini, probablement entre 10€ et 15€).

Niche se joue au tour par tour en vue de dessus, sur une carte générée aléatoirement, composée de cases hexagonales. Un jour est un tour, et la nuit marque le passage du temps. Une partie débute avec un couple mâle/femelle au profil partiellement aléatoire, Adam (le mâle, qui porte toujours une crinière) et Eve (la femelle, qui n’en porte jamais). Chaque individu possède trois points d’action (PA), visibles sous la forme de gemmes vertes sur la poitrine. Se déplacer d’un bond coûte 1PA, un bond pouvant couvrir plusieurs cases selon la vitesse de l’animal. Récolter de la nourriture consomme également 1PA, le volume de nourriture dépendant des mains de la bestiole et de la source alimentaire. Explorer une case pour retirer par exemple les herbes hautes fait aussi perdre 1PA. S’accoupler demande également quelques efforts.

Un début de partie. Une île, un couple de nini. Les piliers à droite permettent de migrer vers la prochaine île, plus grande et plus difficile.

Sur de nombreux points, il partage un héritage de rogue-like : mort permanente, tour par tour, génération aléatoire, déblocage et maintien de nouveaux gènes après une partie perdue…

Il a aussi une ascendance de god-like : intervention du joueurs dans le choix des reproducteurs, influence directe sur la génétique via un tableau d’évolution…

Le studio revendique les influences de jeux comme Creatures, Spore, The Curious Expedition, Black & White, Don’t Starve…

L’aide en jeu présente l’interface et les grandes lignes du gameplay.

Afin de rester en vie, à l’échelle de l’espèce, il faut procréer. Un individu ne vit que le temps d’une vie… Une fois vieux, s’il n’est pas mort de faim, blessure, maladie, climat… il meurt quant même. Il faut donc assurer la descendance avant qu’il ne soit trop tard. Se reproduire exige que le couple soit sur des cases adjacentes. Si les deux partenaires sont en âge de procréer, une option autorise la copulation. La femelle tombe immédiatement enceinte. Elle doit rejoindre l’un des nids de la région, et y passer la nuit. Au matin, la tribu compte un nouveau membre, encore incapable d’agir. Ensuite il obtiendra une puis plusieurs gemmes (points d’action) en grandissant.

Ici, le mâle est a droite, reconnaissable à sa crinière. Le cœur indique qu’il peut s’accoupler avec la femelle. Il lui reste deux points d’actions sur un total de trois, comme illustré par les deux gemmes lumineuses sur sa poitrine. Il peut par exemple utiliser une action pour explorer la case à sa droite et retirer définitivement les hautes herbes, retirant la menace potentielle d’un prédateur qui s’y cache. Il peut aussi agir sur le buisson derrière pour récolter de la nourriture.

Afin de rester en vie, il faut manger. La gestion des réserves est très importante, car chaque individu consomme une unité de nourriture à chaque fin de journée (fin de tour). Un adulte moyen obtient typiquement 2 unités par PA en récoltant des baies. Des mutations telle qu’une patte atrophiée, ou au contraire des doigts agiles, entraînent des modifications. Trouver l’équilibre entre le nombre d’individus et les réserves de nourriture fait donc pleinement partie des conditions de survie.

Si l’on observe Adam plus en détail, on constate qu’il a une patte atrophiée sur la ligne du haut, mais qu’il a aussi le gène de « pattes rapides » sur la ligne du bas. Il peut donc transmettre ce gène à son enfant et lui éviter le handicape s’il s’accouple avec la bonne femelle. À droite de la seconde ligne, il a notamment le gène dormant pour avoir des bois.

Afin de rester en vie, il faut éviter les prédateurs, ou les combattre. Qui sait ce qui se cache dans les hautes herbes*? Les terribles carnivores attaquent, provoquant blessures, saignements, et mort. La solution radicale est de contre attaquer. Là encore, des mutations favorisent, ou non, des individus à tenir le rôle de protecteur. Griffes, cornes, canines empoisonnées ou encore piquants seront de précieux outils pour défendre la tribu. A moins que le danger ne vienne du ciel ?

Le menu de mutations permet d’influencer le résultat des accouplement, en donnant 10% et 30% de chance d’obtenir les gènes définis. Là je tente d’avoir des bois.

Afin de rester en vie, il faut rester en bonne santé. La consanguinité apporte son lot d’appauvrissement génétique, et augmente les chances de maladies. L’arbre familiale permet de s’orienter et d’éviter les accouplements entre parents trop proches. De plus, des indépendants se promènent dans la région, et peuvent faire de bons reproducteurs, malgré les tares qu’ils peuvent aussi avoir. Ainsi, un mâle aveugle errant dans les marais et résistant aux maladies, sans lien génétique avec la tribu, peut s’avérer un meilleur choix que le mâle fort, mais consanguin à la femelle choisie pour procréer, et pourra passer ses résistances à la descendance. Le prochains croisements devront favoriser la résistance à la maladie, tout en se séparant de la cécité.

Après accouplement, le petit Taku est né. S’il n’a pas les bois, il a cependant hérité des bonnes pattes de sa mère, ce qui lui permet de sauter assez loin (vitesse de 4, la première icone en forme de patte). Ainsi un dépensant une seule gemme, il peut se rendre sur n’importe quelle case avec une patte.

Bien plus tard, la première île est totalement explorée et les réserves de nourriture bien garnies. Quelques élus sont désignés pour migrer vers la seconde île, bien plus étendue, et dangereuse, que la première.

La petite famille est prête à s’agrandir. Papa à droite, bébé au centre, maman à gauche… et l’oncle bizarre mais affectueux au fond, déjà paré pour explorer ce nouveau territoire.

Niche est un jeu déjà bien agréable malgré son manque de profondeur actuel. C’est mignon, fluide, intéressant, calme, éducatif par certains aspects, et il a un bon goût de reviens-y. Son développement continu et régulier devrait assurer son avenir, en ajoutant toujours plus de gènes différents, de conditions environnementales, de complexité et de variété au monde dans lequel évolue la tribu.

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