Wizards and Warlords. Grande Stratégie Tour par Tour

Vous aimez Master of Magic, Dwarf Fortress, Europa Universalis, Crusader Kings, Fantasy General, Total War, Fall From Heaven, Dominions ? Le développeur danois de Wizards and Warlords les cite en inspiration, et des joueurs le comparent facilement à Conquest of Elysium.

Wizards and Warlords est un jeu de « grande stratégie », où les événements se passent à l’échelle régionale, voire mondiale, et où le joueur gère son royaume via la gestion des ressources locales. L’économie, la diplomatie, la recherche, le militaire et le mystique sont autant de domaines à prendre en compte dans la réussite de sa campagne.

Le jeu est disponible en Early Access sur Steam pour moins de 15€, pour Windows, Mac et Linux.

http://store.steampowered.com/app/567080
http://wizardsandwarlords.net/

Actif sur Bay12 aussi : http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=119469.0

Chaque carte est générée aléatoirement, assurant que deux parties soient toujours sensiblement différentes :*situation sur la carte, factions présentes, accès aux ressources, répartition des lieux spéciaux… De plus, de nombreux profils, ou « classes » sont jouables (pour le moment seulement du côté « wizards » (sorciers), les « warlords » (chefs de guerre) étant en développement) : de la dryade à l’ange en passant par l’élémentaliste, le nécromancien, ou encore l’artificier, si aucun ne vous convient il est toujours possible de fabriquer une classe sur mesure grâce à un système de traits et compétences.

La différence de classe influence sur les recherches initiales, les alignements (bon, mauvais…), les pouvoirs globaux (l’enchanteur enchante un objet, la dryade invoque une meute sauvage incontrôlable..), la diplomatie, les traits et affinités…

Le jeu n’est pas encore documenté, et en état d’alpha certes jouable, mais très incomplète. Ce qui suit peut s’avérer faux, ou injuste, ou à contre sens… C’est ma compréhension du jeu après à peine quelques heures.

Une fois le profil et le blason défini, on se retrouve avec une carte faites d’hexagones, et découpée en régions, dont les traits noirs épais marquent les frontières. À la manière d’un Civilization, chaque hexagone représente un biome, avec ses ressources éventuelles et son coût en déplacement. Un désert, des collines, une jungle, une prairie, un lac…

Dans cette partie, je joue la dryade, et je me retrouve dans le coin sud-ouest de la carte. C’est une position intéressante pour éviter de devoir défendre dans toutes les directions, mais c’est aussi une impasse. De plus, ma Wizard Tower est en plein désert, aux ressources limitées. Notamment, pas de bois à proximité, essentiel pour la construction de nombreux bâtiments. Les trois cases de jungle en bas à gauche ne sont pas exploitable par une scierie.

Il n’y a pas « d’unité dryade » sur la carte, « je » n’existe pas. Je commande, ordonne, organise… depuis ma tour.

Il existe trois grands types d’unités.

– Armies, qui sont les seules unités que je dirige directement, case par case, et qui peuvent interagir avec certains lieux ou d’autres unités.
– Followers, qui font les tâches d’envergure : exploration, diplomatie, commandement…
– Workers, qui construisent et travaillent essentiellement pour l’industrie du royaume. Il en faut pour construire une mine, puis pour y travailler.

J’ai vu des héros, mais pas eu l’opportunité de voir le fonctionnement encore.

La première chose à faire est de définir la recherche à effectuer. Le choix est vaste, les effets assez obscures. Certaines recherches ont un effet immédiatement visible (nouvelle unité à recruter dans l’armée par exemple), d’autre sont troubles, faute à la documentation et au développement du jeu.

Ensuite, j’ai peu d’options au premier tour et dans ma situation géographique, alors je fais une ferme. Le reste devra attendre la collecte de ressources.

Plus tard je pourrais améliorer ma tour, et bénéficier de différents bonus selon mes choix. Le nombre d’emplacements augmente par la suite, en payant les ressources nécessaires pour augmenter le niveau de la tour.

En bas à gauche paraissent différentes options en cliquant sur un hex. En particulier, l’exploration est indirecte. Je peux envoyer mon armée et la bouger case par case, mais ce n’est pas son rôle. À la place, je clique sur « Province Explore », j’assigne un Follower inactif, et à chaque tour la province ciblée révélera une partie de son territoire. Quand c’est fait, je peux explorer une autre province, ou chercher pour des lieux spéciaux dans la province explorée. Cela dévoilera par exemple la présence d’un donjon, d’un nid de bestiole, etc.

Les combats sont également indirectes, façon Dominions, avec pour le moment je crois aucune option possible (placement des troupes, magies…). On se contentera donc d’un simple écran fixe et d’un Battle Log purement textuel. Là en l’occurrence, j’ai perdu mon armée de départ contre une horde errante. Même pas peur.

Entre temps, l’exploration d’un donjon se termine et ne donne rien de bon.

L’écran militaire est maintenant le passage obligé pour me refaire un semblant de défense, et je recrute des Dire Wolves. Ils iront mourir au nord très prochainement…

La diplomatie consiste à envoyer un Follower (de préférence avec des traits qui vont bien) dans la ville d’une autre faction, et d’attendre (ce qui rend le Follower indisponible pour autre chose). Les tours passent, et la réputation augmente. Un petit passage dans l’onglet diplomatique montre que je peux faire des propositions. J’ouvre une route commerciale, première étape vers une alliance future.

Le temps passe, et je m’amuse à invoquer des meutes sauvages, grâce à mon pouvoirs de dryade. Des loups, des ours, attaquent les armées et les villages sans distinction de factions. Marrant. Sauf quand les meutes se déplacent et se retournent contre leur créateur… Une fois le problème « pacifié », retour au développement du royaume…

Au marché, j’achète le bois que je n’ai pas, et aménage le territoire. Mines et fermes rapportent quelques ressources, qui seront les bienvenues lorsqu’il faudra pousser les frontières vers le nord-est…

Tour 100, avec de nombreux actes manqués, incertitudes, erreurs, oublis, le monde se façonne.

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