KeeperRL. Alpha 21, trois ans plus tard

En avril 2014, je présentais l’alpha 6 de KeeperRL. Bienvenue en avril 2017 et en alpha 21.

Keeper, pour Gardien, et RL pour Roguelike. Avant que vous ne preniez la fuite, sachez que le jeu gère la souris en plus des nombreux raccourcis clavier. Développé par Michal Brzozowski, KeeperRL s’inspire de Dungeon Keeper et Dwarf Fortress, avec une dose de Roguelike. La version nue, en ASCII et muette, est gratuite, tandis que la version complète, avec graphismes, sons et musiques, est disponible pour environ 13€ sur Steam, Itchio et le site du jeu, pour Windows, Mac et Linux.

http://keeperrl.com
http://store.steampowered.com/app/329970
http://miki151.itch.io/keeperrl

En dehors de l’enrobage visuel et sonore, qui a bien évolué au fil des versions, le cœur du jeu reste le même.

Dans le mode Keeper, on se retrouve face à un jeu de gestion, où l’on incarne le gardien, ou la gardienne, d’un donjon, qui doit gérer les lieux, recruter, aménager, défendre et attaquer, pour toute une ménagerie monstrueuse ou animale : gobelin, loup, zombie, succube, vampire, troll… Dans le mode Adventurer, c’est un jeu d’aventure plus proche des rogue-like habituels. Les deux modes sont liés par un mécanisme à la fois simple et ingénieux : en jouant Keeper, on peut ensuite abandonner son donjon, pour le visiter on mode Adventurer. Il est aussi possible de visiter des donjon générés par le jeu, et plus intéressant, de visiter (ou devrais-je dire piller ?) les donjons d’autres joueurs, via les options multijoueur et le Steam Workshop notamment.

C’est le mode Keeper qui m’intéresse essentiellement.

L’ajout d’une campagne offre de la profondeur au mode Keeper. Une carte aléatoire montre l’emplacement du Keeper, et des voisins : ennemis mineurs, majeurs, mais aussi alliés. Au départ l’influence du Keeper est réduite, et il peut interagir à distance limitée. Plus il vainc d’ennemis, plus son cercle d’influence augmente.

Pour se déplacer sur cette carte de campagne, il faut créer un groupe de monstre, et le faire voyager, mais on verra ce point un peu plus tard. Notez l’araignée géante à l’est de ma position.

Pour le moment, le Keeper que je prétends être doit faire ses premiers pas, et prouver qu’il est apte à gérer un donjon.

La carte locale est en vue de dessus, en 2D, case par case, et tour par tour automatique. Chaque seconde environ représente un tour, et on peut mettre le jeu en pause tout en gardant la possibilité de manipuler l’interface. On ne contrôle pas les personnages directement (sauf exception lors de la possession d’un monstre), à la place, on donne des ordres qui seront exécuter selon le contexte et la disponibilité de la main d’œuvre (creuser ce rocher, placer tel objet, couper tel arbre…).

L’un des objectifs est d’attirer des monstres pour me servir. Le nouveau système de migration me parait excellent, et plus que bienvenu par rapport aux précédentes versions. Avant, les monstres venaient « tout seuls » et saturaient rapidement les places disponibles, puis demandaient un salaire périodique, en or. Maintenant, les monstres se présentent, et il est possible de les inviter, ou non, individuellement. Je peux donc contrôler précisément si je veux 3 gobelins et 2 trolls, ou si je veux 5 orcs, pour occuper mes lits. Ils ne demandent plus de salaire, mais ont des conditions. Par exemple, chaque orc doit avoir son lit, et son pantin d’entraînement. Il est aussi possible de rejeter ou d’accepter automatiquement les monstres d’une même famille.

Les places sont limitées à 10 au départ. Un élevage de porcs fait passer la limite à 14, puis l’or sert à augmenter le maximum de population via des constructions luxueuses : chaque statue donne +1 (très chère), un trône donne +10 (très cher et conditionné par certains événements)… Il faudra donc gérer ses occupants, les bichonner, les équiper, les entraîner, avant de les envoyer batailler pour ma gloire.

La construction du donjon est relativement classique et ne pose pas de surprise intense. La bibliothèque sert toujours pour la recherche, et est essentielle pour… tout. Par exemple, les gisements de ressources (granite, fer, or) n’apparaissent sur la carte qu’après avoir débloquer les connaissances de géologie au premier rang. Puis le deuxième rang (qui coûte plus cher) révélera d’autres gisements, etc.

Sur la carte générale de ma région, qu’un corbeau a exploré pour moi, je vois en semblant de grotte au nord, à l’est du petit pont sur la rivière. J’y ai perdu un ours qui se baladait par là un peu avant, je me doute donc que le coin n’est pas tout à fait tranquille. Pour m’y rendre, le mieux est encore de prendre possession d’une créature, et de la contrôler directement.

Je prends un orc bien équipé (relativement : armure de cuir complète et arme basique) et entraîné, et me dirige « manuellement » vers ce qui s’avère être un repaire de bandits. Je prends quelques coups, mais les bandits croustillent sous mon gourdin, et le combat augmente mon morale, tandis que les bandits sombrent dans la dépression (avec un petit bug dans la notation du morale).

Quand on possède un monstre, plusieurs options sont ouvertes. Différentes attaques, des sorts à lancer, des potions à boire… On peut se diriger au clavier, mais aussi simplement à la souris en cliquant sur la case au choix, tout parait assez fluide et facile à manier.

Les bandits se replient au fond de leur grotte, où une surprise tentaculaire m’attends. Un kraken m’attrape et m’emporte dans les eaux mortelles, mettant un terme à l’exploration et au massacre de bandits. Fin de la possession.

Un coup d’œil sur la carte régionale montre maintenant la grotte partiellement explorée, et un objectif pour mon armée de bestioles. Cependant, la kraken attendra.

Un cyclope que je n’ai pas vu venir vient faire des misères à mes protégés. Il est balèze, niveau 18, grosse attaque (42), grosse défense (33), et son gourdin massif écrase plusieurs de mes ouailles. Les bandits niveau 5 (23/15) étaient de la rigolade. Un chaman vient en renfort, mais ses connaissances magiques sont quasiment inutiles contre le visiteur indésirable : nuage de mouches, rapidité, camouflage…

Finalement, après de nombreux os brisés, le cyclope tombe enfin. Il ne meurt pas, il se rend. La victoire apporte une grosse poussée de mana, très utile pour avancer dans les recherches. Le prisonnier ira pourrir dans une cellule, et sera torturé jusqu’à la mort, ce qui génère du mana supplémentaire.

J’en profite pour augmenter mon savoir géologique, afin d’accéder à plus de ressources, pour alimenter les forges, et accéder à de l’équipement de qualité supérieure.

Nouvelle tentative contre le kraken, nouvel échec. Les bandits ne semblent pas troublé, je ne sais pas si c’est pas de chance, ou si c’est voulu : si les bandits servent d’appâts, c’est excellent comme principe de jeu. Autrement, c’est marrant quant même.

Je parlais d’équipement, de forge, mais je n’ai pas encore parler de l’inventaire. C’est très complet. Chaque créature dispose de son inventaire unique, et peut porter une arme de mêlée ou de distance, des munitions, consommables (potions, pansements…), des bijoux, et une armure décomposée en tête, buste, bras, jambes. De plus, certaines bestioles ont des préférences. Par exemple, un orc pourra manier une arme à deux mains trop lourde pour lui, mais aura un malus, alors qu’un troll n’aura aucun soucis.

Les bestioles s’équipent seules en fonction du matériel disponible via les forges, et il est aussi possible de les équiper manuellement, et de forcer un équipement pour éviter que l’IA n’empiètent sur les choix du joueur. Les différents attributs, ainsi que les compétences, donnent un sentiment de profondeur au système, et de satisfaction lorsque l’on récupère du butin sur le corps d’un envahisseur ou autre adversaire vaincu (les bandits ont laissé de belles épées, meilleurs que mes gourdins en bois que j’avais au départ).

J’ai pris possession d’un orc précédemment, et je peux aussi former un groupe de plusieurs bestioles. C’est d’ailleurs nécessaire pour voyager sur la carte de campagne et avoir une chance de gagner. Si vous avez fait attention au début, une araignée géante se trouve à l’est de ma position. Pour m’y rendre, je crée un groupe, puis prends possession de l’une des créature, pour accéder à l’option Travel, voyage. Ceci ouvre la carte de campagne, sur laquelle je choisis d’aller titiller de l’arachnide.

Bon, après avoir explorer un peu avec mon groupe, il s’avère que c’est plutôt l’arachnide qui me titille bien profond. Tout mon groupe y passe, ainsi qu’un second groupe que j’envoie un peu plus tard, pourtant composé de deux féroces loups-garou, d’un troll, d’orcs et d’un chaman compétent, tous bien équipé en fer… Pas assez, visiblement.

Retour au donjon, où je dois reconstruire mes forces, attirer de nouvelles bestioles, et peut-être tenter en nouvel ennemi. J’ai quelques zombies qui sont arrivés, deux succubes dont une qui a copulé avec un loup-garou, et qui maintenant prépare un rituel à l’autel démoniaque. Elle est enceinte. Aucune idée de l’issue potentielle de la chose !

À suivre ?

2 réponses sur « KeeperRL. Alpha 21, trois ans plus tard »

  1. Sympa ce petit AR!!

    Continue c’est vraiment plaisant à lire 🙂

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *