Block’hood. Gestion d’un quartier écolo pour les animaux, humains inclus

Block’hood propose de construire et gérer un quartier de ville à étages, en construisant les chaines classiques de maisons, champs, accès, distilleries, bars, hôpitaux, écoles… tout en considérant l’écologie. Mieux que la considération en fait, il s’agit de l’intégrer, car il faut satisfaire deux types de faunes : les habitants humains, et les habitants non-humains : oiseaux, cerfs, sangliers…

Développé par le studio Plethora, Block’hood est en vente sur Steam et GoG, pour 7€49 la première semaine, puis 9€99. C’est pour Windows, Mac et Linux. Sur Linux, je dois utiliser une ligne de commande dans les propriétés du jeu sur Steam, Set Launch Option : LC_ALL=C.UTF-8 %command%

http://www.plethora-project.com/blockhood/

http://www.gog.com/game/blockhood
http://store.steampowered.com/app/416210/Blockhood/

Je joue en Sandbox Ecology (on doit gérer les flux de ressources, et on a accès à tout, tout de suite), sans Decay (ça évite la destruction, tout en gardant la désactivation du bâtiment). On peut jouer en Sandbox Freeform aussi : construire pour le plaisir de construire, sans contrainte de flux ou autre. On a aussi un mode Challenge, avec des sortes de puzzle et objectifs (produire X unités de Y dans une carte préfabriquée). Le mode Story sert du tutoriel essentiellement.

Tout ce que je raconte se passe en mode Sandbox Ecology, pas en Story avec ces objectifs précis, qui ne m’inspire pas du tout.

Les prémices d’un quartier en Sandbox Ecology. Le jeu est traduit en français (et d’autres langues). Ce n’est par très bon, mais ça fera l’affaire pour les non-anglophones.

Dans les City-Builders classiques, on doit se préoccuper de nourrir les habitants, de leur fournir des meubles, une éducation, un emploi… ce qui entraine la mise en place de chaine de productions logiques et linéaires.

Dans Block’hood, il n’y a pas de besoins pour les habitants. Il n’y a pas d’habitants. Les ressources « Travailleur » et « Consommateur » existent, et sont produites essentiellement par les logements, qui eux demandent de l’électricité et de l’eau notamment, pour produire leurs ressources. La ressource « Consommateur » est consommée par les différentes boutiques (café, marché, kiosque…), qui à leur tour produisent la ressource « Monnaie ». Et tout le jeu fonctionne ainsi.

Les bonhommes qui se promènent (sportif, flic, transporteur, héron, sanglier…) sont des « agents » qui se débloquent selon certaines conditions. Ils ont une humeur, et aiment/détestent certaines choses, mais c’est sans aucune conséquence, à part de donner un objectif personnel. On peut donc tout à fait créer un havre de paix pour les cerfs avec une pauvre cabane humaine au milieu, un « quartier vert » peuplé de végétariens adeptes du yoga et du café noir, une zone de haute pollution et d’élevage intensif, au choix.

Du coup, l’intérêt pour le moment, c’est de construire un quartier visuellement plaisant, et équilibré dans le flux des ressources. Je pourrais jouer sans m’en soucier (Sandbox Freeform), et simplement empiler un tas de blocs, mais j’aime bien me contraindre à avoir les ressources dans le vert. C’est pour cela que je joue en Sandbox Ecology, sans Decay (les bâtiments cessent de fonctionner, mais ne sont pas détruits).

Les chaines existent cependant bien, et peuvent faire intervenir de nombreux éléments. Un petit appartement consomme de l’eau et de l’électricité, et produit des consommateurs. Il faut donc produire de l’eau. Disons, un puits. Le puits consomme de la nappe phréatique, on peut construire un bidule qui rempli la nappe. Ensuite il faut du courant. Un panneau solaire ne consomme rien une fois en place, et produit peu. Une éolienne consomme des € et produit mieux. Les € viennent des consommateurs. On peut donc faire de nombreuses chaines pour alimenter des marchés, cafés, bibliothèque, musées… Les blocs ont également des synergies : un arbre à côté d’une maison, c’est bien. Une usine, c’est mal. Deux puits à côté se concurrencent. Une ruche à côté des champs, c’est bien…

Il existe de nombreux blocs, répartis en 4 catégories :

– 24×2 pages pour l’espace publique (bancs, routes, marchés individuels genre stand de poissons)…
– 24×2 pages pour la production (usines diverses, énergies, champs…)
– 24×2 pages pour les bâtiments (logements, café, bibliothèque…)
– 24×2 pages pour l’organique (différentes essences d’arbres et un peu de terra-formation)

Ils ont mis 4 onglets pour chaque, mais seuls deux sont actifs. DLC en prévision, ou autres, je ne sais pas.

En plus des blocs « joueur », on trouve les blocs « monde » qui constituent le terrain, sur 10 biomes (savanes, plaines, tropiques…), avec des points d’eau plus ou moins profonds. Il semble que dans la suite du développement, il soit prévu de connecter plusieurs quartiers et partager les ressources. Pour le moment, on ne joue que sur une carte isolée, de taille variable (jusqu’à un socle de 20×20).

Ça ressemble un peu à Reus dans l’idée : il faut équilibrer les entrées/sorties des différentes ressources, et trouver les « bonnes combinaisons » pour garder une production positive.

J’ai eu une crise d’eau. Un événement aléatoire influencé par la saison, si j’ai suivi. Vague de chaleur, et appauvrissement de la nappe phréatique. J’ai viré les puits pour mettre des chateaux, mais je n’avais pas assez de monnaie pour l’entretient. Alors j’ai voulu ouvrir un bar, mais je n’avais pas assez de blé ni de distillerie pour la bière. Alors j’ai planté des champs, mais toujours problème d’eau. Alors j’ai crée un grand marais, qui consomme de l’eau mais crée de la nappe. Enfin, les choses se sont équilibrées, et j’ai un nouvel habitant en bonus : un héron !

Avec la vue « production » pour vérifier que tout tourne bien. Vert, c’est bien. Rouge, c’est mal.

Là où Block’Hood mérite des améliorations, c’est dans l’interface surtout. Le pire, c’est le panneau de production, celui à gauche sur ma première image plus haut. Ce panneau affiche toutes les ressources EN COURS. Alors qu’il devrait afficher toutes les ressources existantes, et afficher simplement « 0 » pour celles que l’on n’a pas. En l’état, c’est assez pénible de trouver les bâtiments qui vont bien pour nos nouveaux besoins. En gros il faut tous les passer un par un jusqu’à les connaitre par cœur. Alors que pour une ressource en cour d’utilisation, il suffit de cliquer sur la ressource dans la liste, pour mettre en évidence dans « l’inventaire » les bâtiments concernés, avec un joli O (output, sortie) et un joli I (input, entrée) en surimpression qui facilite beaucoup la tâche.

Autre point, produire « trop » n’a pas d’incidence semble-t-il, et comme tout est ressource, on peut produire trop de déchets, sans impact à part le contentement des « agents » (les habitants spéciaux).

En dehors de ces points d’ombre, j’apprécie beaucoup. J’espère aussi que les développeurs vont assurer le suivi du jeu, afin d’en faire une petite pépite et lui apporter un succès mérité. Autrement, Block’Hood restera une « bonne expérience ».

Vidéo officielle de lancement :

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