Low Magic Age. Tactique à la donj’

Low Magic Age dans sa mouture actuelle (Early Access) propose de gérer une équipe d’aventuriers, progressant en succession de combats en arène, au tour par tour sur une grille, le tout au goût des grands classiques du genre médiéval fantastique : guerrier, sorcier, elfe, orque, nain, kobold, minotaure et autre dragon. Le jeu utilise une variante des règles du fameux jeu de rôle Donjons et Dragons 3.5 édition D20, adaptées au jeu vidéo et autorisées par Wizards of the Coast hors licence : Open Gaming License (OGL).

Par la suite, un mode aventure est prévu, avec une grande carte générale sur laquelle se déplacera la petite troupe, allant de village en ruines, de donjon en dragon. Dans l’idée, ça ressemble(ra) furieusement à du Battle Brothers, sauce D&D.

Développé par Low Magic Studios pour Windows, un support est annoncé pour Mac et Linux d’ici quelques mois. Il tourne très bien via PlayOnLinux/WINE. Low Magic Age est en vente sur Steam pour environ 4€. Le prix augmentera au cour du développement. Initialement disponible uniquement en chinois, il est depuis peu entièrement traduit en anglais.

http://www.lowmagicage.com/
http://store.steampowered.com/app/576770

Pour le moment, seul le mode arène est jouable. Le système de combat est en place, la création de personnages également. Pour ceux qui veulent de l’action directe, des personnages pré-construits composent une équipe prête à l’emploi.

Une fois l’équipe constituée, de 1 et 6 personnages entrent dans des arènes : des cartes de taille réduite, impliquant une ou deux poignées d’adversaires. Si le combat est gagné, les personnages engrangent des points d’expérience et de renommée, et peuvent trouver du matériel pour améliorer leur équipement. Ensuite, on passe au combat suivant, puis au suivant, jusqu’à ce que tous les combats d’une vague soient terminés, ce qui débloque un combat plus difficile. Quand c’est terminé, les aventuriers peuvent entamer une autre vague de plusieurs combats.

Une fois la campagne aventure en place, le niveau 20 sera la limite en difficulté normale, 40 en épique, et le jeu sera alors mieux équilibré. Là, la montée en puissance est illimitée à ce stade du développement, ce qui fait que les joueurs les plus persévérants arriveront à des niveaux irrationnels et écraseront toute tentative de résistance de la part de l’ordinateur.

Voici mon équipe de vainqueurs : Dinomanche.

Lundino, le nain guerrier maniant la hache à deux mains, rêve de manier le bouclier mais il n’a pas d’arme adaptée, encore.

Mardino, le demi-orque est également guerrier, mais de loin : c’est un archer.

Mercredino, l’humain sorcier, débute et ne connait pas les secrets des arcanes, en dehors de lancer un feu d’artifice de sa main.

Jeudino, la demi-elfe, est une soigneuse, et potentielle ensorceleuse plus tard.

Reste deux candidats potentiels. Les places sont laissées vacantes, pour voir ce que ça donne, un groupe de quatre.

Première vague, premier combat. Deux rats mutants. Facile a priori. Je peux voir les trois autres combats à suivre, et décider contre quelques pièces de changer un combat pour un autre, aléatoire. Je ne le fais pas.

Mon groupe est propulsé sur une carte de 18×14 cases générée au hasard. En haut à droite, la barre d’initiative. Les deux inconnus sont certainement les rats, qui sont invisibles pour l’instant.

Au tour suivant, ils arrivent par le sud, et s’avèrent mordants. Pas de grand danger, mais assez pour faire attention. À ce niveau, les options sont limitées. Une attaque de mêlée, une attaque à l’arc, un sort de soin, un projectile magique, un charme qui ne marchent que sur les morts-vivants, et une attaque magique peu efficace.

Le soigneur ne sert à rien quand il ne soigne pas. Le sorcier ne peut utiliser sa magie qu’un tour sur deux. L’archer rate trop sa cible. Reste le guerrier, qui rate aussi souvent, mais encaisse.

Malgré tout, le combat se termine assez rapidement, par la victoire attendue de Dinomanche. Une première constatation : l’équipe manque de force de frappe.

Les 4 participants mangent chacun 100 XP, il en faut 500 pour passer au niveau supérieur. Quelques pièces sont récoltées, et un point de privilège est gagné.

Force de frappe, barbare, ça semble cohérent. Je vais recruter un cogneur.

Lorsque l’on crée un personnage, on doit choisir son portrait dans une liste assez hideuse. Avec l’introduction du Steam Workshop un peu plus tard, nul doute que le choix va s’étendre et s’améliorer.

Un portrait ne suffit pas, le personnage a aussi besoin d’une représentation sur le champs de bataille. Le choix ici est plus varié et cohérent. Toute ressemblance avec le rogue-like TOME4 est normale : la source est le même artiste norvégien, Raymond E. Gaustadnes (Shockbolt).

Vendredino la demi-orque barbare rejoint les quatre autres aventuriers. Reste une place libre, à voir ce qui devient nécessaire ensuite.

Après avoir terminé victorieusement tous les combats de cette première vague, je dois en théorie affronter un boss. En attendant son implémentation en jeu, j’affronte à la place un groupe d’hommes-lézards lanceurs de javelots, que je terrasse rapidement.

Toute la première vague est terminée. Une deuxième est prête à se faire battre à son tour. Peut-être. Elle est visiblement plus coriace.

Un petit tour s’impose dans les différents menus disponibles. Dépenser les points de privilèges. Ignorant l’impacte réel, je prends le premier choix : meilleures récompenses lors des prochains combats.

Un tour à la boutique me débarrasse du butin inutile, tandis que l’artisanat me permet d’améliorer l’arc long de Mardino pour en faire un arc long composite.

Enfin, l’inventaire de chacun est passé en revue. Rapidement, car il est encore bien vide, mais qui sait ce que réserve l’avenir ? Le sorcier possède une arbalète magique, qui lui permettra de tirer un carreau de temps en temps, au lieu de se tourner les pouces entre deux tours.

Finalement, tout le monde passe niveau 2, et gagne quelque petits points par-ci par-là. Les aventuriers de Dinomanche sont prêt pour la deuxième vague.

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