Centrée autour d’une ville d’inspiration teutonne répondant au doux nom de Nyheim, l’existence n’est plus ce qu’elle était. Une maladie a contaminé toute la population : les humains aussi bien que les rats et chiens ont muté, s’ils n’ont pas succombé, pour devenir des créatures agressives et difformes (mais n’était-ce pas déjà le cas de vos voisins, avant la pandémie…). Vous, vous avez la malchance de ne pas être infecté, ni même mort, et d’avoir à survivre dans ce nouveau monde.
Développé par le studio Happy Hobgoblin, Nyheim est sorti d’Early Access en janvier 2017 sur Steam où il est vendu 3€99 pour Windows, Mac et Linux.
http://happyhobgoblin.com/
http://store.steampowered.com/app/572300
Nyheim se présente comme un « vrai » plateau, avec un décor de table de bricolage autour des limites du terrain de jeu. Le fond de carte est toujours le même, mais les lieux et les connections sont générés à chaque nouvelle partie, formant ainsi un réseau de chemins uniques qui s’entrecroisent sur des nœuds, des lieux d’intérêts. On commence sur l’un des nœuds du réseau, avec pour première mission de définir un quartier général. Car si l’on débute seul (ou seule), l’un des objectifs est de regrouper des survivants, fortifier et sécuriser la zones, pour reprendre possession de la ville.
Tout commence donc par le choix du protagoniste, qui sera le personnage principal. Sa mort, contrairement à la mort des compagnons recrutés ensuite, signifie la fin du jeu. Un flic, une mamie, une gamine, un ouvrier… les archétypes sont assez variés et rarement représentés comme des options jouables dans d’autres jeux, ça fait plaisir. La différence entre eux vient des faces disponibles sur les dés possédés. En effet, chaque protagoniste initial apporte avec lui deux dés à 8 faces (2D8), ayant toujours une face « repas verte », une face « passe noire », et six autres faces : éclair jaune, ampoule orange, œil bleue, cœur rouge.
Ce personnage arrive sous la forme d’un jeton, et peut se déplacer de nœud en nœud. Chaque nœud est un lieu qui peut s’explorer ou s’exploiter, en payant en dés. Explorer ouvre l’opportunité de découvrir des survivants, des objets, des vivres, des monstres, sous formes de cartes. Pour chaque options, c’est la même idée : jet de dés, puis comparaison des résultats avec les effets sur les cartes. Par exemple, si mamie fait Éclair + Œil, et que le rat en face a une carte Éclair, mamie peut utiliser son Éclair pour éliminer le rat. Autrement, mamie prend une blessure. C’est très grave, car deux blessures cumulées sont synonymes de mort. Si à la place d’un rat, mamie trouve une armoire avec une Ampoule, mamie ne pourra pas ouvrir l’armoire.
Heureusement, mamie va très probablement découvrir d’autres survivants qui pourront se joindre à elle. Les survivants donnent 1D8 supplémentaire chacun, et mamie peut avoir jusqu’à 3 copains et copines, pour un total de 5D8. Il est important de bien équilibrer les dés, pour ne pas se trouver avec beaucoup d’Ampoules, mais pas de Cœurs, par exemple, car tous les dés ont une implication équitable dans la partie.
Si l’un des personnages meurent, mamie peut continuer l’aventure. Mamie peut aussi choisir de ne pas prendre le survivant avec elle, et l’envoyer au quartier général. Là, le trop-plein de survivants sert de carburant à la recherche, l’amélioration, l’augmentation de population, l’atteinte d’objectifs… selon les choix de mamie.
Si fouiller dans des armoires est amusant deux minutes, Mamie doit aussi penser à manger et à alimenter son clan. Chaque tour, le compteur de ration diminue d’autant qu’il y a de bouches à nourrir. La fin est proche si la faim est proche. La famine, c’est comme une blessure, mais l’on peut choisir qui n’aura pas sa ration. Donc, un personnage qui a faim, et qui se fait mordre par un rat, meurt immédiatement au lieu d’être seulement blessé. On peut lutter contre la famine, en payant le ou les dés nécessaires, dés qui ne seront alors pas disponibles pour combattre ou explorer.
Comme si cela ne suffisait pas, des crises mineures et majeures viennent pimenter la vie. Les crises majeures ne peuvent s’ignorer longtemps : si le compteur de crise atteint son maximum, la partie est perdue. Les crises mineures sont moins graves, mais toutes les crises sont à prendre en compte, car elles ont des incidences souvent directes : un lieu est envahie par la vermine, un personnage est malade et contagieux, le stock de nourriture est contaminé…
En cas de défaite, ce qui arrivera certainement, on gagne tout de même quelques points d’expérience. En cas de victoire, on en gagne davantage. Ces points permettent d’acheter des cartes d’effets, avec un aspect positif, et un aspect négatif, histoire de varier les plaisirs. On doit payer une certaine somme pour obtenir la carte complète, mais si l’on dépense quatre fois plus que ce prix, on peut obtenir la carte sans le côté négatif. Par exemple une carte qui coûte 50 fait qu’il y aura moins de menaces (monstres à combattre, principalement), mais les lieux visités seront aussi moins intéressants. En payant 200, on supprime l’effet secondaire.
Comme vous l’aurez vu sur les images, l’interface est grossièrement importée de la version téléphone/tablette, avec des gros boutons qui tâchent et de gros écrans plein de vide. Cependant, pour ce type de jeux simulant un « vrai » plateau, c’est acceptable, bien que dommageable pour l’impression globale.
Nyheim est probablement ni assez audacieux ni assez profond pour captiver très longtemps, et pourtant il reste un jeu agréable et très rejouable. Pour son prix modeste, il mérite bien d’être garder dans un coin du disque pour faire une partie de temps en temps.