Templar Battleforce. Ce n’est pas Space Hulk.

Templar Battleforce, développé par Trese Brothers (des frères étatsuniens), est disponible pour Linux, Mac et Windows. Ce n’est pas une version Alpha Early Access, mais bien un jeu fini, disponible depuis septembre 2015 et qui est toujours suivi par ses créateurs (bientôt une cinquième mise à jour). Le jeu est vendu 9,99€ via Steam uniquement pour le moment.

http://www.templarbattleforce.com/

Les Atrese sont responsables du moyen Star Traders : 4X Empire, mais aussi du sympathique Heroes of Steel RPG, un autre jeu d’escouade tactique au tour par tour, dans un univers médiévale post-apo.

Dans Templar Battleforce, le joueur se trouve capitaine d’une escouade de Templars, templiers guerriers de l’espace, qui commence à la dérive dans un vaisseau de réfugiés mis à mal suite à la collision avec un objet d’origine extraterrestre. Les Templars ont pour particularité d’avoir la mémoire de toute leur lignée, ce qui leur donne plusieurs vies de mémoire de batailles, d’ingénieries, de guerres et d’alliances, et leur permet de porter et manipuler les lourdes armures Léviathan.

Au tour par tour sur une grille, le joueur déplace ses Templars et utilise les différentes capacités liées à l’une des huit classes disponibles : Engineer, Scout, Soldier, Captain, Hydra, Neptune, Paladin et Berserk, Si le Captain, toujours présent, tombe dans la bataille, la mission est échouée. Si c’est un autre Templar, il est possible de continuer. Lorsque tous les Templars ont terminé leurs actions, c’est au tour de l’IA, puis un nouveau tour commence.

Une fois passées les premières missions qui consistent à découvrir les mécaniques du jeu et à recruter quelques templiers tout en nettoyant le vaisseau des créatures qui l’envahissent, on se retrouve dans une zone sécurisée. A partir de là, le jeu laisse la possibilité au joueur de recommencer ses prochaines parties directement depuis ce point (ou évidemment de continuer).

C’est ce que je fais dans ce récit de bataille.

La première zone sécurisée n’arrive normalement qu’après plusieurs heures de combat (je crois environ 5 heures de jeu pour moi). Comme je recommence, la première chose à faire est de monter une escouade de templiers. Notez que la dernière version 1.1.9 ajoute un bug, qui est déjà corrigé pour la prochaine mise à jour, mais qui fait pour le moment que je ne peux pas jouer en plein écran.

Depuis la station de commandement, je peux utiliser les points de Requisition, et gérer les Veterans, les Templars qui ont survécu à une bataille ou plus. Par défaut, l’escouade de base est composé d’un Captain, deux Soldiers, un Engineer et un Scout.

Pour accéder aux autres classes, il me faut dépenser des points de Requisition. C’est un arbre qui se présente sous la forme de différentes branches, chacune dédiée à l’une des classes. En progression dans les branches, les Templars débloquent des compétences et de l’équipement.

A certains points, il est possible d’obtenir des Relics, des objets uniques (une seule relique du même type par escouade) et puissants. Je choisis d’aller assez loin dans la branche du Scout pour obtenir des compétences de furtivité et des tirs précis améliorés, puis de débloquer le Berserk et le Paladin. Si jamais une mission exige une classe que je n’ai pas débloquée, un Templar adéquat sera fourni par défaut pour la mission.

Voici Eliza, Berserk, qui commence directement niveau 3 puisque la campagne est déjà commencée, normalement. Chaque Templar peut améliorer ses Attributes, ses Skills, ses Talents et son Equipment. Il est également possible de changer le nom, le portrait et la couleur de l’armure.

Afin de savoir qui fait quoi, une Library est disponible et détaille chaque élément. Ils sont suffisamment nombreux pour que la Library affiche cinq pages comme celle-ci.

Chaque Templar porte une armure, une arme principale, une arme secondaire, et deux objets (généralement ils apportent des bonus aux dégâts, ciblage, armure, esquive…).

Les Talents se débloquent dans l’arbre de Requisition, puis chaque Talent peut s’améliorer individuellement. Certains Talents sont à usage limité. Par exemple ici, on peut voir que le Warding Shield peut s’utiliser quatre fois (le 4x à droite) dans une mission. Améliorer un Talent peut augmenter les dégâts, mais aussi la zone d’effet, la portée, ou même donner de nouveaux effets (feu, critique, radiation…).

Eliza change de tête, de couleur, mais garde son nom. Il est possible de choisir des têtes nues, ou des têtes d’armures, comme portraits. Il y a peu de choix (une dizaine), mais d’autres arrivent au grè des mises à jour.

Une fois tout cela fait, pour chaque membre de l’escouade, voici mon équipe.

– Yelb, Captain, armure lourde, épée et pistolet, doué avec les grenades, sert à tout, expert en rien. Son objectif est de rester vivant et de soutenir les autres.
– Grenade, Soldier avec une affinité pour les… grenades. Les soldats peuvent utiliser l’Overwatch, qui permet d’agir pendant le tour de l’adversaire en tirant automatiquement sur une cible qui passe dans l’angle surveillé.
– Molette, Engineer, avec un pistolet et un gant de combat. Essentielle pour capturer les lieux stratégiques en mission, afin de gagner des points de commandement pour appeler des renforts notamment.
– Crache, Soldier surtout doué pour l’Overwatch et les tirs de barrage.
– Murmure, Scout, fusil de précision, camouflage, détection longue portée, rapidité de déplacement… mais tellement fragile.
– Nekolai, Paladin, bouclier, lame et soin, l’unité défensive de l’escouade.
– Eliza, Berserk qui porte une hache, mais aussi un bouclier, qui lui permet de tenir le coup dans la mêlée.

Après un dialogue à choix multiples pour poser l’ambiance, mon patron me propose trois choix exclusifs pour la prochaine mission. Dans ma première partie j’ai choisi la seconde pour être copain avec le Prince. Ici je prends la première. Les survivants de la troisième attendront une éventuelle prochaine fois !

Les écrans qui servent d’introduction sont d’une grande laideur. Une image pas très belle, avec un léger zoom ou quelques effets, et du texte.

L’écran de mission indique que je commence avec cinq Templars, et que si je termine en moins de 15 tours, j’ai un bonus. J’ai déjà équipé toute mon escouade, rien d’autre à faire, sinon Deploy !

C’est partie, me voici dans ce qui semble être un désert, avec un peu de relief et pas mal d’obstacles. La mission demande de tenir 10 tours face à des vagues de monstres. Je suppose qu’à la fin, un pseudo-boss va pointer son museau également !

Avant de commencer, il est possible de changer certains Templars. Par défaut, la mission affecte le Captain, puis les Templars obligatoires pour la mission, puis les Templars les plus expérimentés. Je vois qu’un second Scout s’est glissé dans la bande. Je rejette Gundisalv, que je sélectionne avant d’utiliser le Swap en haut de l’écran. Sur la gauche, on peut voir que j’ai une réserve de 310 SP, et que le maximum de Templars pour cette mission est de 5. Plusieurs joueurs sur le forum Steam demandent à changer de système pour choisir soi-même les Templars plutôt que de passer par ce système un peu lourd.

Changer de Templar coute des points, il faut payer la différence si besoin. Je prends Nekolai, s’il faut tenir 10 tours j’appréhende les blessures… Il coute normalement 615 SP, mais comme il ne fait que remplacer Gundisalv, il est moins cher et je peux le déployer.

Dans un premier temps, je rassemble les Templars, trop éparpillés après le débarquement. Crache le Soldier utilise son Overwatch sur la droite. Nekolai le Paladin reste proche de Murmure le Scout, et Yelb le Captain ainsi que Grenade le second Soldier s’approchent du reste du groupe.

Murmure utilise ses capacités pour dévoiler la carte sur la droite. Il semble pertinent de prendre place sur la colline, avec des points d’accès restreint. En attendant que tout le monde soit prêt, les deux Soldiers placent leur Overwatchs et les autres se rassemblent.

Les premiers monstres arrivent. Les Hunter peuvent faire très mal s’ils arrivent en mêlée. Les autres plus petits machins sont moins dangereux mais restent une menace réelle.

Rapidement arrive un Carapace, cracheur d’acide, solide et rapide. Cible prioritaire pour le moment !

Yelb lance une grenade dans le Carapace, puis termine le boulot au pistolet. La zone verte indique la portée de l’arme sélectionnée.

Nekolai passe la rampe pour dégager l’accès, et reste un moment à garder le coin le temps que les autres le rejoignent.

Chacun commence à prendre place, les deux Soldiers en Overwatch sont bien utiles dans cette situation où il faut tenir position. Là, Crache tire sur un Hunter qui vient d’arriver dans son zone de surveillance.

Murmure se positionne de manière à bénéficier d’un bonus d’attaque (case rouge au sol). Son fusil de précision s’apprête à faire encore plus mal.

Afin d’éviter d’être la cible immédiate des monstres qui arrivent à proximité, Murmure utilise sa compétence Null Field, qui lui octroie un bonus de Stealth (furtivité) et diminue la chance d’être vue par l’adversaire. Nekolai se place en avant entre deux protections, ce qui lui donne un bonus de résistance (la case verte), dans l’idée de stopper les bestioles qui viendraient par derrière.

Yelb en renfort de Nekolai s’occupe de repousser les Hunters sur la gauche, tandis que Murmure fait aligne les cibles à longue portée. Son fusil est particulièrement efficace contre les unités armurées. Les deux Soldiers protègent les accès restant en Overwatch, tout en laissant cracher leurs armes dès que l’occasion d’y prête, et elle s’y prête souvent.

Certains Templars peuvent renforcer leurs compagnons, avec des Talents de zone, qui touchent une ou plusieurs cibles, en fonction du pouvoir, du niveau du Talent et du niveau de Tactic. Ici, Yelb lancent une protection sur Nekolai et lui-même, en vue de la mêlée qui arrive par la gauche.

Enfin, les créatures sont repoussées, victoire !

Ah non. Voici le fameux boss que j’ai oublié d’anticiper depuis le début de la mission.

Il est possible de zoomer loin en arrière pour avoir une vue d’ensemble du champs de bataille. Vu le terrain, je ne suis pas sûr du trajet que va prendre le monstre, aussi je reste sur place et me prépare à encaisser.

L’unité rouge est une Mother Brood, c’est elle qu’il faut détruire pour gagner. Les autres ne sont que diversion. A coup de grenades et d’Overwatch, je nettoie rapidement les gêneurs, et Murmure se focalise sur la Mother Brood.

Après quelques suées, c’est finalement la victoire !

Le Prince me contacte ensuite pour féliciter la troupe, tout en insistant sur le fait que ce n’est pas terminé, l’invasion Xeno est toujours grandissante. Je note que le texte est sensiblement différent de celui que j’ai eu en choisissant la mission qui consiste à protéger sa ville.

Il est temps de prendre un peu de repos, de passer en revue les Templars, modifier les équipements si possible, puis ce sera le moment de partir pour une nouvelle mission.

3 Replies to “Templar Battleforce. Ce n’est pas Space Hulk.

  1. Bien accroché par XCom, j’avoue être bien tenté par celui-ci. Merci pour la découverte !

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