Les parisiens de Deimos Games ont l’ambition de développer une simulation spatiale réaliste, où le joueur est à la tête d’une petite compagnie interplanétaire qu’il faudra faire fructifier. Pilotage avec modèle de vol dit newtonien d’une douzaine de vaisseaux allant du chasseur au croiseur en passant par le transporteur, économie basée sur les lois de l’offre et la demande, construction de stations par l’IA (et le joueur) selon les besoins de production, réputations auprès des factions, combat dynamique et localisation réaliste des dégâts permettant de désactiver un vaisseau en visant les moteurs, tout semble être présent pour offrir une expérience complète. Autre aspect non négligeable, les développeurs sont très présents et réactifs, et montrent en réel intérêt pour leur projet.
Disponible sur Steam en Early Access sur Windows et Linux pour 15€, le jeu est sans DRM et solo uniquement. Le multijoueur n’est pas prévu, tandis que l’ouverture aux mods est en discussion.
http://helium-rain.com/
http://store.steampowered.com/app/681330/Helium_Rain/
L’aspect visuel est particulier, avec un fort contraste entre les zones éclairées et les zones sombres, et un design des stations et vaisseaux tout en rondeur, qui donne un cachet assez unique et pas déplaisant à Helium Rain.
C’est un bac à sable avec un fil conducteur scénarisé, « Pendulum », qui tourne autour d’une technologie perdue pendant la guerre. En parallèle, des missions classiques sont disponibles sous forme de contrat : transport de passager, livraison de denrées, défense contre des attaques d’autres factions, alerte aux météorites…
Le vaisseau se pilote essentiellement en vue cockpit, bien qu’une vue extérieure soit disponible pour apprécier les paysages. Le cockpit est à la fois minimaliste, tout en étant trop imposant par rapport aux informations affichées, mais il fait le boulot et permet de piloter correctement, ce qui est déjà quelque chose. La toute première mission de Pendulum consiste à observer une installation ancienne. Il faut aligner le nez du vaisseau avec l’objectif pour être au plus proche de 100%, se trouver à la bonne distance, et attendre quelques secondes (jauges en bas à droite sur l’image) – au plus proche de 100% c’est plus rapide. De la même manière, pour s’arrimer à une station manuellement, il faut s’orienter à l’aide de 4 jauges un tantinet différentes mais qui fonctionnent de façon similaire. C’est jouable au clavier + souris, à la manette, et au joystick. J’utilise personnellement un Thrusmaster T16000 pour piloter, en combinaison avec le clavier pour certaines commandes, et la souris pour les menus. À noter que mon clavier TypeMatrix en disposition bépo est immédiatement reconnu, touches accentuées incluses, ce qui est relativement rare dans les jeux, où je dois passer souvent en disposition azerty/qwerty.
La géante bleue est Nema, une gazeuse annelée, autour de laquelle se situe la plupart des mondes habitables de Helium Rain. De fait, Nema fera partie du décor dans beaucoup de secteurs différents, à des échelles variables selon la distance.
Le joueur est en permanence incarné par un vaisseau, qui peut être amélioré et changé pour d’autres modèles, mais jamais le jeu ne propose de se promener sur une station à pieds. Si l’on « est » un vaisseau, on peut toutefois contrôler plusieurs flottes simultanément, donner des ordres distants et ouvrir des routes commerciales. L’IA se chargera alors de déplacer les vaisseaux concernés dans les bons secteurs, et s’occupera des transactions éventuelles. Contrairement au joueur, les flottes distantes n’ont pas besoin de s’arrimer aux stations pour interagir. À la place, Helium Rain considère le temps qui passe, ce qui évite de surcharger la mémoire, et d’effectuer des manœuvres hasardeuses avec plusieurs vaisseaux.
La carte est relativement petite, et découpée en secteurs. Il n’est pas possible de voler directement d’une planète à une autre, ni possible d’entrer en atmosphère ou de se poser sur une planète. On ne peut pas non plus miner manuellement les astéroïdes. On peut cependant construire des stations, et les intégrer à l’économie globale. C’est d’ailleurs l’une des activités essentielles du jeu : développer son empire économique et militaire. Il existe je crois 25-30 secteurs, une partie seulement connus en début de carrière, et chacun offre une panoplie différentes de services, de dangers ou d’opportunités commerciales. L’un des avantage cependant à cette promiscuité est la cohérence des secteurs, de la place des astres, des routes commerciales et des temps de trajet.
Pour progresser, un arbre technologique propose de débloquer des éléments en échange d’un coût exponentiel en points de recherche. Il faut donc prioriser, car plus on débloque de technologie, plus les suivantes exigent de points. Les points sont gagnés en accomplissant des contrats, ou en construisant des stations de recherche. Cette seconde option est évidemment plus onéreuse, mais le gain est aussi plus rapide et régulier. Je conseille fortement de débloquer au plus tôt l’arrimage automatique, qui permet de gagner un temps et un confort considérable. En effet, on peut faire beaucoup via les menus, sans même piloter manuellement. Choisir et accepter un contrat, sélectionner la station du contrat et s’y arrimer, charger la cargaison éventuelle, désigner la destination de voyage, puis choisir la station de livraison pour s’y arrimer automatiquement, tout ceci est faisable sans piloter directement le vaisseau, tout en laissant la possibilité de le faire. Cependant comme dans beaucoup de jeux du genre, une fois que l’on s’est arrimé manuellement 5, 10, 2000 fois, l’automatisation est bienvenue.
Une fois quelques crédits accumulés, la construction d’une puis plusieurs stations est une étape logique dans la progression de son empire interstellaire. Chaque secteur n’accepte qu’un nombre limité de stations par faction, et plus on possède de stations dans un secteur, plus le coût des suivantes augmente. C’est aussi auprès des stations de type chantier naval que l’on va pouvoir commander des vaisseaux pour grossir sa flotte. Pour se faire, il faut des crédits, et des ressources, et du temps. Les crédits viennent principalement du commerce. Les ressources peuvent être acheminées manuellement vers le chantier, ou en définissant une route commerciale distante avec une flotte, ou encore en patientant pour que les autres factions commercent avec le chantier naval, auquel cas il faudra dépenser des crédits supplémentaires pour puiser dans ces ressources. Le temps passe tout seul, ou par action du joueur. La touche J par défaut permet de passer 1 jour. Voyager d’un secteur à un autre « consomme » plusieurs jours. Il faut donc prêter attention aux dates lorsque l’on accepte un contrat, débute une construction, passe une commande, ou tout simplement lorsque l’on voyage.
Ici, mon vaisseau est arrimé à ma station de recherche afin de livrer les ressources nécessaire à son amélioration. Une station niveau 2 génère l’équivalent de deux stations niveau 1, tout en consommant moins de ressources que deux stations cumulées. Avoir une seule station et augmenter sa qualité est donc rentable. Par contre en cas d’attaque ou d’accident, on risque de tout perdre. Oui toi la météorite qui s’est écrasée sur ma station deux jours après sa construction, je pense à toi. Heureusement bien souvent, une station est endommagée et non détruite, et fonctionne plus lentement (jusqu’à 10x moins de rendement), mais fonctionne.
Helium Rain propose une alternative valable à des X3 ou encore Evochron. Bien qu’en Early Access, le jeu est stable malgré les incontournables bugs et coquilles, qui semblent heureusement être corrigés très rapidement. Son prix de 15€ est également attractif. Le scénario annonce selon les dires officiels environ une trentaine d’heures de jeu avant d’arriver à la « fin » (beaucoup plus selon les ambitions), et promet de belles évolutions, surtout si l’on considère l’ouverture aux mods qui devrait avoir lieu dans quelques temps. La présence rassurante et efficace des développeurs (déjà 3 mises à jour en une semaine) est aussi un gage de confiance pour l’avenir de Helium Rain. Un autre atout est qu’il est issu du terroir francophone, et donc logiquement, entièrement en français (et en anglais). Ce que j’ai vu pour le moment m’a séduit, et mes plus ou moins 8 heures de vol ne m’inspirent qu’une chose : encore.
Merci pour ton retour, ça m’a diablement donné envie 🙂
J’apprécie tes touches d’humour, par exemple ici avec la référence à la météorite 😀