Le siège de Tundeer, un désastre.
Dans cette mission, il faut fermer 4 portes d’une ville qui a été attaqué par les Xenos, en activant un interrupteur chaque fois. On commence avec 4 Templars, dont l’obligatoire Captain, ainsi qu’un Hydra (fourni car je n’en ai pas) équipé de son lance-flamme et d’un Engineer (ma Molette). Je remplace le dernier Templar qui est le Soldier Grenade, par Nekolai mon Paladin, et c’est parti. Dès le départ, je tombe sur un nid. Une fois nettoyé puis capturé par Molette, le nid devient une base de renfort, qui va cumuler des Supply Points (SP), pour commander en cours de mission d’autres Templars, des Upgrades ou des Ordnances (matos genre trousses de soin). Si cette base subit des dégâts, elle est détruite (3 ou 4 coups suffisent). J’envoie mes troupes fermer la porte à l’ouest, et je garde la base avec le Captain Yelb et le Soldier Crache fraichement recruté.
Tout se passe bien, jusqu’à ce que ça se passe mal. J’ai le temps de recruter Murmure qui rejoint ceux de la porte, ainsi que Grenade pour tenir la base avec les deux autres, mais les 4 en expédition vers la porte sont mis à mal. Murmure le Scout dévoile la carte et nettoie les menaces isolées rapidement, tandis que l’Hydra Barnabus fait des grillades avec plaisir et me donne envie d’en recruter un prochainement. Nekolai le Paladin prend quelques mauvais coups malgré son bouclier, utilise les soins pour lui-même, et encaisse de nouveau l’assaut terrible d’une nuée de Xenos qui arrivent d’un recoin.
Finalement, Barnabus explose, Nekolai est dévoré, et Molette se réfugie dans une pièce sans issue, tandis que la horde griffue s’approche violemment par la seule porte disponible. Yelb, Grenade et Crache se regardent chaleureusement avant d’abandonner la mission.
Deuxième tentative.
Le siège de Tundeer. Reboot.
Cette fois, après une petite résistance suite à la capture du premier Supply et assez de temps pour appeler du renfort, Yelb le Captain, Murmure le Scout, Crache et Grenade les Soldiers, Molette l’Engineer, et Barnabus l’Hydra restent groupés, et descendent vers la porte à l’est… qui s’avère être une impasse ! Il faut repousser les Xenos qui s’accumulent à la traine des Templars, et trouver un passage vers l’ouest, sitôt la porte refermée. Merci Murmure et ses scanners.
Deux ponts semblent laisser un accès vers la partie ouest, le premier à découvert, le second en passant par une salle. La second option offre un goulot intéressant, et permet de découvrir une réserve de napalm pour que Barnabus puisse recharger sa puissante attaque de zone. Les Xenos brûlent assez bien, mais les Templars aussi, qui surchauffent rapidement s’ils traversent la fournaise. Un second Supply est repéré puis capturé puis protégé. Points importants, car ils permettent de changer le cap initial de 4 Templars présents, à 6 avec la première capture, puis à 9 avec la seconde. Nekolai le Paladin puis Eliza la Berserker viennent ainsi en renfort. Dès sa première activation, Nekolai agit en sauveur du monde, en soignant in extremis Murmure qui est sur le point de succomber, écrasant un Xeno sur son passage, puis un second lors d’une contre attaque.
Pendant ce temps, quelques Xenos s’arrêtent sur le premier Supply, avant de l’ignorer pour se concentrer sur la troupe de Templars ! Les Templars bénéficient ainsi de tous les points de Supply possibles, et parviennent à repousser les Xenos sans subir de perte.
Une avancée lente et prudente, un usage compté des compétences de chaque Templars présent, un esprit de groupe qui ne laisse jamais un Templar seul, mènent finalement à la sécurisation de la ville de Tundeer, et à l’arrivée évidemment tardive de la cavalerie. Je les trouve louche ceux-là, je n’ai aucune confiance envers le Prince…
Victoire donc, et retour au HeadQuarter afin de distribuer l’expérience durement acquise, développer les technologies et savoirs, mettre à jour l’équipement… avant de repartir pour une nouvelle mission.