Les jeux Soldak se caractérisent particulièrement par le monde vivant qui n’attend pas le joueur. D’autres factions sont en action, des monstres évoluent pour devenir des chefs de groupe puis des boss, qui peuvent se déplacer, tuer d’autres créatures, se développer et raser des villages, si le joueur n’intervient pas. Les graphismes sont toujours en retrait par rapport à ce qui se fait actuellement, mais restent accessibles. C’est développé pour Linux, Mac et Windows.
Disponible en Early Access sur le site officiel : http://www.soldak.com/Zombasite/Overview.html
ou sur Steam : http://store.steampowered.com/app/408960/
A noter qu’une démo gratuite permet de se faire une idée du jeu. Datée, elle devrait être mise à jour avant la sortie du jeu prévue pour 2016.
Après avoir Refund deux fois le jeu depuis 2015, je l’ai finalement acheté une troisième fois dernièrement… Cette fois c’est la bonne. Accroché à mon souvenir de Drox Operative et Din’s Curse, les nombreuses améliorations (pas moins de 35 mises à jour depuis mes précédents tests) ont terminé par me convaincre, à l’usure.
Zombasite donc.
La création du personnage fonctionne par un choix de classe, chacune ayant trois branches. Par exemple, le Demon Hunter offre trois branches complémentaires : Reaver, Warden et Demonologist, qui sont toutes accessibles en choisissant cette classe. Au choix du joueur de définir les compétences dans lesquelles il préfère investir.
La possibilité très intéressante de faire un hybride a cependant une limitation importante : seulement deux branches au choix parmi toutes seront accessibles, au lieu de trois en prenant une classe prédéfinie.
Si le jeu a bien de l’XP et des niveaux, l’accès aux compétences est libre, du moment que l’on dispose d’assez de points pour les acheter ou augmenter. Ainsi en ne dépensant rien sur les premiers niveaux, on peut prendre directement la « dernière » compétence de la branche, mais ce n’est pas forcément une bonne idée (pas assez de Mana, chrono trop lent pour une utilisation principale, pas le matos qui va bien, etc).
Ici j’ai pris la branche Reaver du Demon Hunter, et la branche Paladin du Priest. C’est un hybride, ainsi j’ai pas accès à une troisième branche. La quatrième page est commune à tous les choix, et offre des Traits, des effets permanents qui peuvent radicalement changer la façon de jouer. Devenir un vampire augmentera largement la puissance nocturne, mais attention aux phases diurnes où la lumière du soleil pourra vous tuer. Il faudra alors mieux passer ces périodes à explorer un donjon bien à l’abri sous terre.
Zombasite, comme les autres jeux de Soldak, place le joueur dans un monde vivant, qui n’attend pas les actions du joueur pour évoluer. Il est ainsi facile de perdre ses premières parties. Une fois un élément d’échec activé, il ne reste que 10 minutes pour tenter de retourner la situation.
Ma ville est en ruine, j’ai perdu tous les PNJ, ce qui est un activateur d’échec. Je perds ce secteur, mais je garde mon personnage et tout butin collecté dans mon coffre, et je suis prêt à recommencer un nouveau secteur.
Comment le monde est-il « vivant » ? Par le jeu des événements. Une créature simple, si laissée tranquille, peut gagner de l’influence et devenir chef de bande. Un message alerte le joueur lorsque c’est le cas. Sans intervention, la bestiole pourra s’installer et par exemple construire un totem qui attirera d’autres monstres dans son groupe. Les créatures de groupes antagonistes se battent entre elles, et gagnent de l’expérience. Une fois devenue forte, elle présente un réel danger pour le joueur.
Ici, Deathveil the Inferno prend du gallon et devient Lieutenant. Je tentais de l’abattre, mais une autre bestiole, une créature Mimic sans nom, m’a tué dans la mêlée. Pour fêter ça, elle prend un nom et devient, Bouda the Gutter, et devient Sergeant. Un autre Mimic prend une amélioration et devient un Shielded Mimic.
Il existe de très nombreux effets, des auras, des malédictions… ce qui rend certains combats bien ardus.
La récompense est parfois à la hauteur. Une War Axe Elite et un Spiked Club Very Rare viennent faire un tour dans mon inventaire.
Les objets indésirables peuvent être vendus, mais les PNJ marchands sont rares. Souvent seulement de passage au village, il faudra leur tomber dessus en explorant les différentes régions. Pour pallier à ce léger soucis et soulager l’inventaire, un système d’artisanat existe. C’est très simple, on détruit les objets, pour avoir une chance de récupérer différents outils. Les plus communs servent à réparer armures et armes, les plus rares servent à enchanter des objets ou à les rendre de qualité supérieure.
La gestion du clan est importante, puisqu’elle peut à elle-seule apporter la victoire et la défaite. Famine, destruction, infestation, siège, déclaration de guerre, tout est bon pour détruire votre petit village. Afin de le protéger on peut lui poser des reliques, des portes, et des gardes, tous sous la forme de butin à collecter comme le reste de l’équipement. Il est possible de faire équipe avec certains PNJ, de les envoyer chasser pour trouver de la nourriture (une ressource qui se consomme régulièrement automatiquement par le clan et provoque différentes humeurs en fonction de son abondance) voire même résoudre des quêtes en tuant des monstres au passage…
Au delà du clan, la relation entre les autres factions est aussi importante, et joue dans les conditions de victoire (alliance totale, annihilation des ennemis…) ou de défaite (alliance des autres, en guerre contre tous…). Plusieurs écrans permettent de suivre les évolutions, et d’établir des liens diplomatiques. Accomplir des missions, échanger des biens ou des traités (un peu comme dans un Civlization), n’est pas une mauvaise chose du tout.
Si Zombasite est bien un ARPG Hack’n’Slash, il est aussi assez unique par ses conditions de victoires, les outils qu’il propose pour y parvenir, et son aspect zombie mais pas trop.
En effet, si le bestiaire est à la fois classique et relativement varié, il embarque avec lui ce qui donne son titre au jeu : des zombies.
L’infestation zombie touche toutes les créatures, menace le village et incidemment, le personnage du joueur. Il peut attraper différentes maladies ignobles, sous forme de debuf semi-permanents qui restent actifs jusqu’à résolution de la quête liée. Quand on a -33% de Vitality et -50% d’efficacité des soins, ça devient tout de suite plus difficile. Une jauge de menace grandit d’ailleurs en permanence pour rappeler au joueur quelles sont les priorités. Casser du monstre, d’accord, trouver du matos, d’accord, mais repousser l’infestation passe d’abord, sous peine de ne pas vivre assez pour en profiter
Finalement, une fois que l’on passe le cap de la première approche, le jeu est plaisant.
Je joue un Reaver / Paladin. Le Paladin m’octroie l’utilisation du bouclier et de l’armure de maille (le jeu a dans l’ordre : tissu, cuir, maille, plaque). Le bouclier augmente ma défense et de temps en temps réagit en assommant la cible un moment et en interrompant la magie. Le Paladin donne aussi un sort de soin qui dure trois minutes pour regagner quelques points de vie en continu. Le Reaver est orienté sur l’offensif, avec des compétences passives pour absorber du Mana et de la vie à chaque cible tuée, et utilise essentiellement la hache comme arme. Je me bats donc à la hache/bouclier, avec une hache à deux mains en secondaire. Pour le moment en mono-cible avec une chance de touche en arc au bouclier, et bientôt avec une autre compétence multicible.
Ce ludiciel me paraît assez effrayant. Je préfère les jeux beaucoup plus soft, dans le genre de ceux que l’on peut trouver sur https://www.prizee.com/ . Mais l’article que tu rédiges vaut quand même la peine d’être lu. Cela dit, tu ne donnes pas vraiment ton avis. J’aimerais connaître ton opinion personnelle !