Invasion d’elfes, attaque de cyclope, découverte importante pour la survie et l’extension de la forteresse… Cette troisième année commence à chambouler la routines des nains, qui pour certains dépriment ou ont des sursauts de génie en artisanat. C’est aussi l’année des premiers morts, des premiers fantômes, des premières dérives.
Drunkenarmor, An III
Une bande d’elfes en embuscade s’approche. Probablement qu’ils n’ont pas aimé l’ordre « d+t sur une moitié de la carte » (couper les arbres) trois jours avant.
On une escouade militaire complète, mais non entrainée, et surtout, aucune idée de comment lui dire de défendre l’entrée.
On a « peur » de lever le pont, des nains dehors qui seront bloqué, et les animaux en pâture aussi.
On ne sait pas comment dire aux nains de rester à l’intérieur.
…
Donc, y’a baston, et c’est le gros bordel : le temps de mettre en place des Burrows (zones de restriction) et Alerts, c’est bien chaotique dans les logs.
Notez : 49 pages comme celle-ci…
Finalement ça se tasse, et les elfes meurent, sauf deux qui terminent dans des pièges à cages, installés dans le couloir d’entrée sur deux rangées.
En parallèle, nous étions justement en train de construire des cellules au niveau des baraquements, pour les futurs prisonniers. On décide alors de placer les deux elfes là-bas. Haha ! Non ! Non ! Les nains les tabassent pendant le transfère, et s’ils arrivent bien dans leur cellule, c’est en petits morceaux… et morts.
Sur tout le trajet, on peut retrouver des oreilles, des dents, des doigts…
Quoi qu’il en soit, les nains finissent par retourner à leurs quotidiens, et c’est aussi une période de renouvellement. Ça nait à la chaine.
Le repos sera bref, car un élément extérieur vient mettre un terme à ce repos. Le Cyclope attendu comme la fin potentielle de la forteresse sera en fait très rapidement piégé à son tour dans une cage. Enfin, pas assez rapidement, il aura tout de même le temps de casser quelques nains et des animaux de pâture, en passant.
L’entrée reste très fidèle à elle-même, avec rien de nouveau en dehors de plus de cages (qui semblent totalement fumées en efficacité comparé à tout le reste).
Le gros bordel de la zone des ateliers, en refonte continue depuis son installation. On hésite à tout casser pour faire une gros trou, quelques murs pour tenir le plafond au cas où, et réinstaller au propre.
L’étage militaire, avec un petit hôpital et quelques cellules. C’est dans celles-là que les deux elfes précédents ont été bastonné à mort. C’est aussi ici que se trouve le cyclope qui a attaqué la colonie récemment. Encagé, puis enchaîné, il est à présent le jouet de ses tortionnaires.
Je ne sais pas comment empêcher cet acharnement. Le cyclope est dans une pièce avec un lit, et une chaîne au centre. Les nains et les animaux entrent, tabassent ou regardent, et sortent de la cellule. La porte est verrouillée un moment, mais du coup les nains à l’intérieur ne pouvaient plus sortir…
Une mine pour chercher des trucs plus ou moins au hasard.
Une découverte qui va probablement changer pas mal de chose dans la forteresse : un système étendu de cavernes. Les premiers champignons ont déjà commencé à coloniser les étages supérieurs. C’est habité, aussi. Ou c’était ? On y a découvert des squelettes de bidules armés de lances.
Proche des chambres, on à dû creuser un autre type de lieu de repos. Pour les morts. Pour le moment, 4 cercueils par alvéoles, avec peut-être plus tard des caveaux individuels pour les plus « méritants ».
Ils peuvent mourir, mais la colonie ne cesse de croître. On est déjà plus d’une centaine là-dedans.
Comme on a des nobles pour toutes les tâches maintenant, on a aussi une justice, et « pour voir », on a condamné en nain récemment, pour une raison quelconque, mais il y a 4 témoins, c’est pas rien.